PLAVE biến những nghệ sĩ ẩn danh thành một doanh nghiệp K-pop trị giá hàng chục triệu USD như thế nào

Đọc trong 15 phút
How PLAVE Turned Anonymous Performers Into a Multimillion-Dollar K-pop Business

Ban nhạc ảo với hoạt động kinh doanh rất thật

Năm thành viên PLAVE che giấu khuôn mặt và danh tính thật, nhưng kết quả kinh doanh của họ ngày càng rõ nét. Mini album thứ năm, HYPERDRIVE, bán được 1.322.973 bản trong tuần đầu tiên, trở thành sản phẩm thứ tư của nhóm đạt doanh số một triệu bản. Vlast, công ty Hàn Quốc đứng sau nhóm, ghi nhận doanh thu khoảng 85,51 tỷ won vào năm 2025.

Nội dung
  1. Ban nhạc ảo với hoạt động kinh doanh rất thật
  2. Ai đứng sau năm gương mặt kỹ thuật số?
  3. Một buổi hòa nhạc ảo trực tiếp vận hành ra sao
  4. Những kỷ lục đằng sau các album bán triệu bản
  5. Vì sao người hâm mộ gắn bó với nhóm
  6. Từ khó khăn khi đặt địa điểm đến các sân khấu lớn
  7. Quá trình phát triển hoạt động kinh doanh
  8. Nguồn thu đến từ đâu
  9. Nghệ sĩ kỹ thuật số vẫn cần quy trình sản xuất tốn kém
  10. Thị trường mở rộng với một tài sản cốt lõi
  11. Điểm chính

Yejun, Noah, Eunho, Bamby và Hamin xuất hiện dưới dạng nhân vật hoạt hình. Đằng sau mỗi nhân vật là một nghệ sĩ biểu diễn chuyên trách, người truyền giọng hát, chuyển động và cá tính đến khán giả thông qua công nghệ ghi nhận chuyển động. Người hâm mộ mua album, xem các buổi phát sóng và tham dự hòa nhạc mà không thấy những người đứng sau các gương mặt kỹ thuật số.

Doanh thu tăng trưởng nhanh chóng. Doanh thu của Vlast tăng từ 11,42 tỷ won năm 2023 lên 45,39 tỷ won năm 2024, trước khi đạt 85,51 tỷ won vào năm 2025. Như vậy, doanh thu năm 2025 cao gấp khoảng 7,5 lần tổng doanh thu năm 2023. Lợi nhuận hoạt động năm 2025 được báo cáo ở mức khoảng 20,20 tỷ won.

Đà phát triển của PLAVE hội tụ một số xu hướng thường được bàn luận riêng rẽ: doanh số album cao, tương tác trực tiếp với người hâm mộ, đầu tư từ các doanh nghiệp giải trí lâu năm và hệ thống sản xuất dựa trên nghệ sĩ biểu diễn thật. Công ty kiếm tiền từ các mảng âm nhạc quen thuộc như bản thu, hòa nhạc và hàng hóa, đồng thời giới thiệu nghệ sĩ theo một hình thức mới lạ.

Theo tổng giám đốc Vlast Lee Sung-gu, sức hút cốt lõi nằm ở con người bên trong mỗi nhân vật. Cách tiếp cận này giúp biến một nhóm ban đầu chật vật tìm địa điểm tổ chức hòa nhạc thành nghệ sĩ có thể lấp đầy các nhà thi đấu lớn và đưa buổi diễn ra nước ngoài.

Quảng cáo

Ai đứng sau năm gương mặt kỹ thuật số?

Vlast giao một nghệ sĩ biểu diễn cho mỗi thành viên PLAVE. Cùng một người đảm nhiệm phần trình diễn và cá tính của nhân vật, giúp người hâm mộ có một gương mặt nhất quán để theo dõi qua các bài hát, cuộc trò chuyện và lần xuất hiện.

Lee cho biết sự nhất quán đó là yếu tố thiết yếu. Tại một cuộc họp báo ở quận Mapo, Seoul, tổng giám đốc giải thích vì sao công ty đặt cá tính con người làm trọng tâm trong thiết kế.

"Chủ nghĩa nhân văn là điều tôi tin rằng giữ vai trò then chốt trong thành công của PLAVE", Lee nói.

Yejun, trưởng nhóm, được xây dựng với hình tượng dịu dàng và chăm chỉ. Bamby có mái tóc hồng, vẻ ngoài tương phản với sức hút cá nhân nam tính hơn. Những khác biệt ấy phản ánh nghệ sĩ biểu diễn đứng sau các nhân vật, chứ không phải tập hợp những người không liên quan chỉ đảm nhận từng phần riêng biệt của một cá tính hư cấu.

Lee cho biết Vlast muốn các thành viên tự đảm nhiệm hát và trình diễn trực tiếp ngay từ giai đoạn phát triển. Vì vậy, tính ẩn danh của họ song hành với sự hiện diện liên tục của con người: khán giả nhận ra từng thành viên qua giọng nói, phong thái và phản ứng, dù khuôn mặt nghệ sĩ vẫn được giữ kín.

Một buổi hòa nhạc ảo trực tiếp vận hành ra sao

Công nghệ ghi nhận chuyển động ghi lại chuyển động cơ thể của nghệ sĩ biểu diễn rồi truyền chúng sang nhân vật kỹ thuật số. Với PLAVE, hệ thống sản xuất cho phép các thành viên hoạt hình chuyển động theo phần trình diễn của người thật.

Hòa nhạc tạo thêm một kết nối khác. Vlast kết nối phòng thu với địa điểm tổ chức theo thời gian thực, cho phép nghệ sĩ phản ứng với khán giả thay vì chỉ phát một bản ghi cố định.

Lee mô tả cách thức hoạt động này và phản hồi mà các thành viên nhận được trong buổi diễn.

Trong các buổi hòa nhạc, chúng tôi kết nối trực tiếp phòng thu ghi nhận chuyển động nội bộ với địa điểm tổ chức thực tế theo thời gian thực", Lee nói. "Cách bố trí này có hệ thống phản hồi, cho phép các thành viên nhìn thấy phản ứng của người hâm mộ tại địa điểm tổ chức trong lúc biểu diễn.

Khán giả nhìn thấy các nhân vật, trong khi nghệ sĩ biểu diễn có thể theo dõi phản ứng của khán giả. Sự trao đổi đó đưa tiếng reo hò, những khoảng lặng và phản ứng ngẫu hứng vào buổi diễn. Lee cho biết Vlast dự định tiếp tục phát triển công nghệ ghi nhận chuyển động, xem đây là thế mạnh riêng của công ty dù trí tuệ nhân tạo đang được quan tâm ngày càng nhiều.

Quảng cáo

Những kỷ lục đằng sau các album bán triệu bản

EP thứ ba của PLAVE, Caligo Pt.1, đánh dấu bước đột phá thương mại trước đó. Vlast cho biết, theo số liệu của Hanteo Chart, sản phẩm bán được 1.038.308 bản trong tuần đầu sau khi phát hành vào tháng 2. Đây là album đầu tiên của một nhóm thần tượng ảo bán hơn một triệu bản trong tuần ra mắt.

EP gồm năm ca khúc và là album mới đầu tiên của nhóm sau khoảng năm tháng. Ca khúc chủ đề Dash đứng đầu bảng Top 100 của Melon ngay trong ngày phát hành và đạt hơn 11 triệu lượt nghe trong 24 giờ đầu.

HYPERDRIVE sau đó nối dài thành công này. Cả năm ca khúc, trong đó có ca khúc chủ đề Star Trace, chiếm các vị trí từ thứ nhất đến thứ năm trên bảng Top 100 theo thời gian thực của Melon vào ngày sau khi phát hành.

Doanh số tuần đầu của album cao hơn Caligo Pt.1 284.665 bản, tăng khoảng 27%. So sánh này cho thấy quy mô tăng trưởng của nhóm giữa hai lần phát hành, đồng thời phản ánh việc nhóm đã có bốn album bán hơn một triệu bản.

PLAVE cũng từng xuất hiện trên bảng Billboard Global 200, trong khi các bài hát và nội dung video khác của nhóm đã vượt mốc 470 triệu lượt xem trên YouTube tại một thời điểm được báo cáo trước đó. Doanh số sản phẩm vật lý, lượt nghe và khán giả xem video giúp nhóm có nhiều cách tiếp cận công chúng, thay vì chỉ dựa vào một video thành công.

Vì sao người hâm mộ gắn bó với nhóm

Các thành viên PLAVE xuất hiện trong phỏng vấn, phát trực tiếp và hòa nhạc, tạo cơ hội để người hâm mộ theo dõi cá tính của họ ngoài những bài hát thu âm. Việc tiếp xúc liên tục này giúp lý giải vì sao người hâm mộ nói rằng họ có sự gắn bó tương tự với những nghệ sĩ để lộ khuôn mặt thật.

Chang Ya-han, một người hâm mộ Đài Loan 30 tuổi biết đến PLAVE qua một video trên Instagram, chia sẻ về mối gắn kết đó tại một sự kiện dành cho người hâm mộ ở Seoul.

"Tình yêu họ dành cho chúng tôi, cách họ thúc đẩy chúng tôi trở nên tốt hơn, hay cảm giác mỗi ngày thức dậy đều muốn gặp họ – cảm giác ấy vẫn như nhau", cô nói.

Nhà phê bình âm nhạc Seoul Kim Do-heon cho rằng tương tác và khả năng tiếp cận là những yếu tố quan trọng tạo nên sức hút của nhóm. Ông đề cập đến chi phí tham dự hòa nhạc thần tượng thông thường và các dịch vụ nhắn tin trả phí thường được dùng để liên lạc với nghệ sĩ.

Bamby cũng từng nói về niềm phấn khích khi gặp người ủng hộ tại các buổi hòa nhạc. Mối quan hệ này có sự tương tác hai chiều: người hâm mộ phản hồi với một cá tính quen thuộc, còn nghệ sĩ nhận được phản ứng của họ thông qua hệ thống hòa nhạc.

Quảng cáo

Từ khó khăn khi đặt địa điểm đến các sân khấu lớn

Buổi hòa nhạc đầu tiên dành cho người hâm mộ của PLAVE tại Olympic Hall, thuộc Công viên Olympic ở Seoul, bán hết vé ngay sau khi mở bán. Khó khăn nằm ở việc đặt được địa điểm, chứ không phải bán vé.

Lee cho biết ban đầu nhóm ít được biết đến và hình thức ảo khiến việc thuê địa điểm trở nên khó khăn. Cuối cùng, Vlast đặt được lịch vào giai đoạn nhu cầu thấp. Sau buổi hòa nhạc đầu tiên, công ty được chấp thuận sử dụng một địa điểm lớn hơn và lên kế hoạch trình diễn hình ảnh chi tiết hơn cho buổi diễn mùa thu.

Sau đó, nhóm xuất hiện tại KSPO Dome và Gocheok Sky Dome, cho thấy sức hút vượt ra ngoài địa điểm tổ chức buổi hòa nhạc đầu tiên. Chuyến lưu diễn thế giới đầu tiên của nhóm, KEEP IT MANIC, khởi động tại Sân vận động Incheon Munhak; Kanagawa, Bangkok, Singapore, Đài Bắc và Los Angeles nằm trong danh sách điểm dừng được công bố.

Việc mở rộng ra nước ngoài tiếp nối mục tiêu Lee từng đề cập trước đó. Ông cho biết PLAVE nổi tiếng trong nước hơn quốc tế, và một số khán giả nước ngoài nhầm sản phẩm của nhóm với nhạc trong phim hoạt hình. Hòa nhạc, phỏng vấn và phát trực tiếp giúp nhóm giới thiệu nghệ sĩ biểu diễn cùng mối quan hệ của họ với người hâm mộ một cách trực tiếp hơn.

Quá trình phát triển hoạt động kinh doanh

Vlast được thành lập vào tháng 1 năm 2022 bởi các chuyên gia có kinh nghiệm trong lĩnh vực hiệu ứng hình ảnh và công cụ trò chơi. PLAVE ra mắt năm 2023, mang đến cho công ty một nghệ sĩ để phát triển âm nhạc và nhân vật thành hoạt động kinh doanh lâu dài.

Các cột mốc cho thấy dự án nhanh chóng chuyển từ một công ty giải trí mới thành một tên tuổi được thị trường công nhận:

  • Tháng 1 năm 2022: Vlast được thành lập tại Hàn Quốc.
  • Năm 2023: PLAVE ra mắt, Vlast ghi nhận doanh thu thường niên 11,42 tỷ won.
  • Tháng 3 năm 2024: PLAVE trở thành nhóm thần tượng ảo đầu tiên thắng một chương trình âm nhạc trên truyền hình Hàn Quốc, giành vị trí quán quân tại Show! Music Core.
  • Đầu năm 2024: Vlast nhận đầu tư cổ phần từ Hybe và YG Plus.
  • Tháng 4 năm 2024: Vlast huy động vốn vòng Series A, giai đoạn gọi vốn thường được dùng để phát triển và mở rộng một doanh nghiệp trẻ.
  • Năm 2025: Doanh thu thường niên của Vlast đạt khoảng 85,51 tỷ won.

Hybe và YG Plus mang đến sự hậu thuẫn từ những tên tuổi lâu năm trong ngành âm nhạc. Vlast vẫn là công ty tư nhân, với Lee giữ chức tổng giám đốc, còn PLAVE trở thành nền tảng cho hoạt động kinh doanh giải trí của công ty.

Quảng cáo

Nguồn thu đến từ đâu

Doanh thu của Vlast đến từ nhiều hoạt động xoay quanh nghệ sĩ và nhân vật của công ty: âm nhạc và doanh số album, buổi biểu diễn, hàng hóa, cộng đồng người hâm mộ và dịch vụ thành viên. Người hâm mộ có thể biết đến nhóm qua một video miễn phí, rồi chọn mua bản thu, vé hòa nhạc hoặc sản phẩm khác.

Doanh thu được báo cáo của công ty năm 2025 tăng 88,4% so với năm trước, trong khi lợi nhuận hoạt động tăng 103,2%. Lợi nhuận hoạt động là khoản còn lại sau khi trừ chi phí vận hành, trước các khoản như thuế và chi phí tài chính. Đây là chỉ số của công ty, không đồng nghĩa với khoản thu nhập mà từng thành viên nhận được.

Dựa trên các tổng số được báo cáo, lợi nhuận hoạt động chiếm khoảng 23,6% doanh thu năm 2025. Lợi nhuận tăng nhanh hơn doanh thu, nghĩa là Vlast giữ lại phần doanh thu lớn hơn dưới dạng lợi nhuận hoạt động so với năm trước.

Các số liệu này cho thấy bức tranh kinh doanh chính xác hơn so với chỉ nhìn vào doanh số album. Một triệu bản là thước đo số lượng sản phẩm bán ra. Doanh thu công ty ghi nhận số tiền tạo ra từ toàn bộ hoạt động, còn lợi nhuận hoạt động tính đến chi phí vận hành các hoạt động đó.

Nghệ sĩ kỹ thuật số vẫn cần quy trình sản xuất tốn kém

Vlast sử dụng các công cụ phổ biến, trong đó có Unreal Engine của Epic Games, song song với công nghệ công ty phát triển cho PLAVE. Công cụ trò chơi là phần mềm có thể tạo và hiển thị môi trường kỹ thuật số khi hành động diễn ra, phù hợp cho cả trình diễn hoạt hình trực tiếp lẫn trò chơi.

Công ty cũng phát triển một phần hệ thống chuyển đổi chuyển động riêng. Quá trình này chuyển động tác ghi nhận từ cơ thể người sang chuyển động phù hợp với nhân vật có tỷ lệ cơ thể khác, giúp hình thể kỹ thuật số cử động theo ý muốn.

Việc tạo mô hình nhân vật, thiết bị ghi nhận chuyển động và các hệ thống cần thiết cho trình diễn trực tiếp đòi hỏi đầu tư trước khi khán giả thấy được kết quả. Kỹ thuật hình ảnh mới và những thay đổi trong quy trình sản xuất có thể cần thêm chi phí.

Khi hệ thống sản xuất đã được thiết lập, công cụ và tài sản kỹ thuật số có thể được tái sử dụng nhiều lần. Kết quả kinh doanh của Vlast cho thấy vì sao sự kết hợp đó quan trọng: hiệu quả sản xuất đóng góp vào hoạt động kinh doanh, trong khi bài hát, buổi diễn và người hâm mộ tạo ra nhu cầu để duy trì hoạt động.

Quảng cáo

Thị trường mở rộng với một tài sản cốt lõi

Nghiên cứu được trình bày tại Diễn đàn Âm nhạc Seoul 2026 cho thấy nghệ sĩ biểu diễn ảo đang chiếm tỷ trọng ngày càng lớn trong số các nghệ sĩ mới của Hàn Quốc. Josh Jordan, nhà sáng lập studio thương hiệu và đổi mới Crosscurrent, cùng nhà phê bình âm nhạc Lim Hee-yun đã khảo sát xu hướng này.

Nghiên cứu thống kê 10 trong số 45 nhóm thần tượng ra mắt tại Hàn Quốc trong chín tháng đầu năm 2026 là nhóm ảo ở một mức độ đáng kể. Con số này tương đương khoảng 22% số nhóm mới trong giai đoạn đó. Nghiên cứu cũng nhận thấy một phần tư các nghệ sĩ solo mới là nghệ sĩ ảo.

PLAVE là một ví dụ kinh doanh đã thành danh trong lĩnh vực đang mở rộng này. Các nghệ sĩ biểu diễn của nhóm duy trì danh tính riêng tư nhưng vẫn có sự nghiệp trước công chúng, thực hiện phỏng vấn, phát sóng và hòa nhạc dưới hình hài nhân vật hoạt hình.

Hoạt động kinh doanh của Vlast hiện tập trung vào PLAVE, tài sản nghệ sĩ duy nhất được công ty công bố. Chưa có thông báo chính thức về nghệ sĩ tiếp theo. Vì vậy, việc duy trì sức hút của nhóm và xây dựng khán giả ở nước ngoài có ý nghĩa đặc biệt quan trọng với công ty.

Kết quả của PLAVE gắn kết tham vọng công nghệ và âm nhạc của nhóm. Nghệ sĩ biểu diễn thật, nhất quán tạo nên cá tính cho các nhân vật; hệ thống trực tiếp giúp họ phản hồi khán giả; bản thu và hòa nhạc biến mối quan hệ đó thành hoạt động kinh doanh. Gương mặt vẫn được che giấu, còn bài hát, doanh số vé và thu nhập của công ty ngày càng cụ thể.

Điểm chính

  • Năm thành viên hoạt hình của PLAVE do người thật biểu diễn, còn danh tính của họ được giữ kín.
  • HYPERDRIVE bán được 1.322.973 bản trong tuần đầu, trở thành album thứ tư của nhóm bán hơn một triệu bản.
  • Vlast ghi nhận doanh thu khoảng 85,51 tỷ won và lợi nhuận hoạt động 20,20 tỷ won vào năm 2025.
  • Hòa nhạc trực tiếp kết nối phòng thu ghi nhận chuyển động với địa điểm biểu diễn và truyền phản ứng của khán giả về cho nghệ sĩ.
  • PLAVE mở rộng từ buổi hòa nhạc cháy vé tại Olympic Hall đến các địa điểm lớn và chuyến lưu diễn quốc tế.
  • Đà tăng trưởng tiếp theo của Vlast gắn chặt với PLAVE, tài sản nghệ sĩ duy nhất được công ty công bố.
Chia sẻ bài viết này

Có thể bạn cũng thích