Thị trường anime Nhật Bản đạt 28,2 tỷ USD, các hãng phim tìm cách giành phần lớn hơn từ đà tăng trưởng toàn cầu

Đọc trong 16 phút
Japan's Anime Market Hits $28.2 Billion as Studios Seek a Bigger Share of Global Growth

Thị trường lập kỷ lục, nhưng tỷ trọng đến tay các hãng phim nhỏ hơn

Chi tiêu toàn cầu cho anime Nhật Bản đạt mức sơ bộ 4,45 nghìn tỷ yen (28,2 tỷ USD) trong năm 2025, tăng 15,8% nhờ doanh số ở cả thị trường nước ngoài lẫn Nhật Bản đều tăng mạnh. Tuy nhiên, các công ty sản xuất phim hoạt hình ghi nhận doanh thu 505,5 tỷ yen (3,2 tỷ USD), cho thấy bức tranh tăng trưởng khác biệt ra sao khi tính từ khâu sản xuất.

Nội dung
  1. Thị trường lập kỷ lục, nhưng tỷ trọng đến tay các hãng phim nhỏ hơn
  2. Nhật Bản nhập cuộc trong làn sóng tăng trưởng ở nước ngoài
  3. Phim điện ảnh biến sự quan tâm của khán giả thành doanh thu phòng vé lớn
  4. Vì sao các hãng phim thu ít hơn toàn ngành
  5. Thách thức đưa doanh thu từ nước ngoài về Nhật Bản
  6. Các hãng phim chọn thị trường và đối tác cụ thể
  7. Giao dịch tiếp theo có thể là bán đồ chơi, thay vì thuê bao
  8. Những gì cần làm để đạt mục tiêu năm 2033 của Nhật Bản
  9. Nhà sáng tạo chịu áp lực khi cạnh tranh gia tăng
  10. Điểm chính

Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA) công bố các số liệu tại TIFFCOM, khu vực giao dịch thương mại thuộc Liên hoan phim quốc tế Tokyo, vào ngày 30 tháng 10 năm 2026. Doanh thu ở nước ngoài đạt 2,54 nghìn tỷ yen (16,1 tỷ USD), chiếm 57,1% thị trường, trong khi chi tiêu tại Nhật Bản đạt 1,91 nghìn tỷ yen (12,1 tỷ USD).

Masahiro Hasegawa, tổng biên tập Báo cáo thường niên ngành anime của hiệp hội, mô tả một ngành đang vượt khỏi mô hình trước đây, vốn có tốc độ mở rộng quốc tế nhanh trong khi tăng trưởng trong nước chậm hơn. Doanh số tại Nhật Bản tăng 14,1%, còn doanh số ở nước ngoài tăng 17,2%.

Tổng giá trị được công bố bao gồm chi tiêu cho truyền hình, phim, dịch vụ phát trực tuyến, hàng hóa, âm nhạc, sự kiện và các hoạt động kinh doanh anime khác. Doanh thu của các hãng phim phản ánh khoản thu mà chính các công ty sản xuất nhận được. Giữa hai con số đó là các nhà phân phối, dịch vụ phát trực tuyến, nhà bán lẻ, nhà đầu tư và những doanh nghiệp khác tham gia đưa anime đến khán giả.

Một tổng số sơ bộ khác được công bố đưa quy mô thị trường lên 4,491 nghìn tỷ yen (28,5 tỷ USD), thay vì 4,45 nghìn tỷ yen. AJA dự kiến công bố số liệu cuối cùng trong ấn bản Báo cáo ngành anime năm 2026 vào tháng 12. Cả hai con số đều cho thấy thị trường lần đầu vượt mốc 4 nghìn tỷ yen.

Nhật Bản nhập cuộc trong làn sóng tăng trưởng ở nước ngoài

Thị trường anime Nhật Bản đã tăng từ 1,8 nghìn tỷ yen năm 2015 lên 4,45 nghìn tỷ yen năm 2025. Tính theo con số sơ bộ được công bố, thị trường hiện lớn gấp khoảng 2,47 lần so với một thập kỷ trước, tương đương mức tăng khoảng 147%.

Điểm mới trong biến động gần đây là nhu cầu trong nước tăng mạnh. Theo số liệu so sánh đã điều chỉnh, tăng trưởng nội địa tăng tốc từ 4,6% năm 2024 lên 14,1% năm 2025. Tăng trưởng ở nước ngoài vẫn nhanh hơn, dù giảm từ 26% xuống 17,2%.

Quảng cáo

Năm 2025, người tiêu dùng nước ngoài chi nhiều hơn người tiêu dùng tại Nhật Bản khoảng 630 tỷ yen. Tỷ trọng của họ trong tổng thị trường tăng từ 56,5% lên 57,1%, tức tăng 0,6 điểm phần trăm. Vì vậy, Nhật Bản vẫn đóng góp đáng kể vào hoạt động kinh doanh mới, dù các thị trường quốc tế tiếp tục nới rộng khoảng cách dẫn đầu.

Mốc thời gian thị trường nước ngoài vượt thị trường nội địa lần đầu vẫn chưa được xác định thống nhất: năm 2020 và năm 2023 đều từng được nêu là thời điểm doanh số nước ngoài lần đầu vượt doanh số trong nước. Số liệu hiện tại cho thấy doanh thu ở nước ngoài dẫn trước rõ rệt. Hasegawa cũng lưu ý rằng tỷ giá hối đoái và tình hình kinh tế toàn cầu ảnh hưởng đến phép so sánh này.

Các dịch vụ phát trực tuyến như Netflix giúp khán giả quốc tế dễ tìm và xem hoạt hình Nhật Bản hơn, bên cạnh nhu cầu bùng nổ sau đại dịch. Khả năng tiếp cận rộng hơn tạo thêm cơ hội để các loạt phim xây dựng lượng khán giả bên ngoài những quốc gia trước đây có đài truyền hình hoặc rạp chiếu phát hành chúng.

Phim điện ảnh biến sự quan tâm của khán giả thành doanh thu phòng vé lớn

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Infinity Castle đóng góp đáng kể vào đà mở rộng trong năm 2025. Phim đạt doanh thu phòng vé toàn cầu khoảng 793 triệu USD, trở thành phim Nhật Bản có doanh thu cao nhất mọi thời đại. Doanh thu của phim cũng vượt 100 tỷ yen.

Các phim khác góp phần mở rộng thành công thương mại trong năm. Chainsaw Man - The Movie: Reze Arc thu về khoảng 191 triệu USD trên toàn cầu, còn Detective Conan: One-Eyed Flashback đạt khoảng 162 triệu USD. Ba phim này cộng lại tạo ra doanh thu bán vé xấp xỉ 1,15 tỷ USD.

Chiikawa The Movie: The Secret Of Mermaid Island tiếp nối đà tăng trưởng quốc tế trong năm 2026, thu về khoảng 159 triệu USD trên toàn cầu. Thành tích này thuộc về hoạt động kinh doanh của năm tiếp theo, đồng thời cho thấy một thương hiệu nhân vật khác đã thu hút được lượng khán giả đáng kể tại rạp.

Trao đổi về vị thế của hoạt hình Nhật Bản tại các rạp chiếu và dịch vụ phát trực tuyến quốc tế, Hasegawa cho rằng việc anime đứng đầu bảng xếp hạng đang ngày càng trở nên quen thuộc:

Chúng ta đã bước vào thời kỳ mà việc hoạt hình Nhật Bản đứng đầu bảng xếp hạng phòng vé hoặc phát trực tuyến ở nước ngoài không còn hiếm gặp.

Các loạt phim dài kỳ cũng giúp ngành có được lượng khán giả trung thành đông đảo. Anime Nhật Bản chiếm 100 trong số 300 loạt phim truyền hình có nhiều phiếu bình chọn nhất từ người dùng trong danh sách IMDb được dẫn kèm số liệu ngành, trong đó có chín phim nằm trong top 20. Các tựa phim gồm Attack on Titan, Death Note, One Piece và Fullmetal Alchemist: Brotherhood.

Quảng cáo

Vì sao các hãng phim thu ít hơn toàn ngành

Các công ty sản xuất hoạt hình thu về mức kỷ lục 505,5 tỷ yen trong năm 2025, tăng 8,4% so với khoảng 466 tỷ yen năm 2024. Tốc độ tăng này thấp hơn mức tăng 15,8% của toàn thị trường và thấp hơn đôi chút so với mức tăng 9,1% của chính các công ty trong năm 2024.

Các dự án anime thường được cấp vốn thông qua ủy ban sản xuất. Những ủy ban này tập hợp các công ty đầu tư vào một tác phẩm và nắm giữ những quyền khác nhau, chẳng hạn như quyền phân phối truyền hình, âm nhạc hoặc hàng hóa. Một hãng phim có thể được trả tiền để sản xuất phim hoạt hình, trong khi các bên tham gia khác thu lợi từ những đợt bán sau đó.

Các hãng phim ngày càng nắm quyền sở hữu trong những tác phẩm do mình thực hiện. Sở hữu trí tuệ, thường được gọi tắt là IP, là các quyền gắn với những sáng tạo như nhân vật, cốt truyện và thế giới hư cấu. Nắm giữ những quyền này có thể giúp hãng phim tạo ra doanh thu khi một tác phẩm thành công được cấp phép hoặc bán lại.

Hasegawa cho biết cách làm này ngày càng phổ biến trong các công ty sản xuất:

Ý tưởng để các hãng phim nắm giữ quyền đối với tác phẩm của mình và quản lý chúng nhằm tạo doanh thu đang ngày càng phổ biến qua từng năm.

Năm 2025, hoạt động kinh doanh ở nước ngoài chiếm 27,9% doanh thu của các hãng phim, tăng từ 25,5% năm 2024. Tỷ lệ này vẫn thấp hơn nhiều so với tỷ trọng của thị trường nước ngoài trong toàn ngành anime. Hasegawa giải thích rằng các hãng phim không phải lúc nào cũng làm việc trực tiếp với đối tác quốc tế, nên phần lớn hoạt động kinh doanh ở nước ngoài đến với họ thông qua các công ty khác.

Thách thức đưa doanh thu từ nước ngoài về Nhật Bản

Số liệu do Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp Nhật Bản công bố cho thấy một góc nhìn khác về cách phân chia chi tiêu quốc tế. Theo đó, doanh thu bán anime ở nước ngoài năm 2024 đạt 2,1702 nghìn tỷ yen, trong đó các công ty Nhật Bản nhận được khoảng 118,8 tỷ yen, tương đương 5,5%, dưới dạng thu nhập.

Số liệu của bộ theo dõi dòng tiền quay trở lại Nhật Bản, còn số liệu của AJA về các hãng phim phản ánh doanh thu của công ty sản xuất. Sự khác biệt này quan trọng vì tiền khán giả chi tiêu đi qua nhiều doanh nghiệp trước khi bất kỳ khoản thanh toán nào đến được công ty sản xuất phim hoạt hình.

Số liệu của bộ cho thấy trò chơi có kết quả đối chiếu rất khác: khoảng 90% doanh thu bán ra nước ngoài của ngành này trở thành thu nhập tại Nhật Bản. Tỷ lệ thấp hơn nhiều của anime khiến các thỏa thuận về quyền sở hữu, cấp phép và phân phối trở thành trọng tâm trong kế hoạch tăng trưởng của ngành.

Hợp đồng phát trực tuyến có thể quy định khoản thanh toán cố định cho một tác phẩm. Khi đó, bên sản xuất nhận khoản tiền đã thỏa thuận, ngay cả khi tác phẩm về sau trở thành bom tấn. Nạn vi phạm bản quyền cũng gây thêm trở ngại khi kéo khán giả đến với các bản sao trái phép thay vì dịch vụ trả phí hoặc sản phẩm được cấp phép.

Quảng cáo

Các hãng phim chọn thị trường và đối tác cụ thể

Theo Yoko Ueda, giám đốc quản trị doanh nghiệp, sở hữu trí tuệ và truyền thông của Production I.G, công ty đang phát triển lượng khán giả tại Saudi Arabia và Ấn Độ. Công ty cũng tận dụng các lần xuất hiện tại Anime Expo và những hội chợ khác để quảng bá thương hiệu của hãng phim bên cạnh từng tác phẩm riêng lẻ.

Ueda đối chiếu công việc sản xuất hoạt hình theo đặt hàng mà Production I.G thực hiện cho Kill Bill của Quentin Tarantino năm 2003 với vai trò đối tác sáng tạo của hãng trong Star Wars: The Ninth Jedi. Sự so sánh này cho thấy tham vọng rộng hơn: tham gia một dự án từ những bước đầu sáng tạo, thay vì chỉ góp mặt với tư cách đơn vị sản xuất được thuê.

Bandai Namco Filmworks đang nhắm đến Bắc Mỹ. Chủ tịch Satoshi Kono cho biết công ty đã thành lập một doanh nghiệp tại địa phương để mở rộng hoạt động cấp phép, đồng thời đang xúc tiến một bộ phim Hollywood với diễn viên thật dựa trên Gundam. Cấp phép cho phép một công ty khác sử dụng nhân vật hoặc tài sản được bảo hộ theo thỏa thuận.

Hitomi Hiratsuka, giám đốc kinh doanh và sản xuất quốc tế của Nippon Animation, cho biết việc mở rộng cần tính đến hoàn cảnh riêng của từng thị trường:

Chúng ta không thể chỉ nghĩ chung về thị trường 'nước ngoài', mà phải chú ý đến đặc thù của từng khu vực.

Khảo sát các hãng phim của AJA xác định bản địa hóa và biện pháp chống vi phạm bản quyền là những ưu tiên tại các thị trường tăng trưởng. Bản địa hóa bao gồm điều chỉnh ngôn ngữ, tham chiếu văn hóa và cách phân phối cho phù hợp với khán giả cùng luật pháp địa phương. Với người hâm mộ, những quyết định này ảnh hưởng đến khả năng tiếp cận các tựa phim và mức độ tự nhiên khi câu chuyện được chuyển tải.

Giao dịch tiếp theo có thể là bán đồ chơi, thay vì thuê bao

Hasegawa xem hàng hóa và dịch vụ là giai đoạn tiếp theo trong quá trình mở rộng ra nước ngoài. Tại Nhật Bản, anime đã giúp thúc đẩy doanh số hàng hóa, nội dung và trải nghiệm liên quan. Ở nước ngoài, thành công lớn nhất cho đến nay của anime vẫn là thu hút khán giả xem.

Hoạt hình gia đình là một cơ hội đáng chú ý vì các nhân vật có thể trở nên quen thuộc qua nhiều thế hệ. Nippon Animation dự định tiếp tục sản xuất hoạt hình cho trẻ em và gia đình; Hiratsuka cho rằng trẻ em trên khắp thế giới sẽ là thế hệ người hâm mộ anime tiếp theo.

Hasegawa liên hệ chiến lược xuất khẩu với mô hình kinh doanh được phát triển tại Nhật Bản:

Bằng cách đưa mô hình đã được xây dựng tại Nhật Bản ra nước ngoài, tôi tin rằng chúng ta có thể phát triển hướng tới mục tiêu 6 nghìn tỷ yen.

Với các công ty, điều đó đồng nghĩa với việc phát triển thêm nhiều cách kiếm tiền từ một nhân vật ngoài lần chiếu hoặc thỏa thuận phát trực tuyến ban đầu. Việc này cũng đòi hỏi đối tác địa phương, mạng lưới phân phối và sản phẩm phù hợp với người mua, qua đó phần nào lý giải vì sao ngành chú trọng tìm hiểu đặc thù từng khu vực.

Quảng cáo

Những gì cần làm để đạt mục tiêu năm 2033 của Nhật Bản

Trong khuôn khổ sáng kiến IP360, chính phủ Nhật Bản muốn doanh thu hằng năm ở nước ngoài từ các nội dung, bao gồm trò chơi, anime và manga, đạt 20 nghìn tỷ yen (126,9 tỷ USD) vào năm 2033. Anime được kỳ vọng đóng góp 6 nghìn tỷ yen (38,1 tỷ USD).

Nội dung Nhật Bản thu về khoảng 5,8 nghìn tỷ yen ở nước ngoài năm 2023 và 6,1 nghìn tỷ yen năm 2024. Anime chiếm khoảng một phần ba tổng doanh thu năm 2024. Mục tiêu của chính phủ đồng nghĩa với việc anime sẽ chiếm 30% trong tổng mục tiêu 20 nghìn tỷ yen vào năm 2033.

So với doanh thu anime ở nước ngoài sơ bộ 2,54 nghìn tỷ yen năm 2025, mục tiêu 6 nghìn tỷ yen đòi hỏi mức tăng 3,46 nghìn tỷ yen. Con số này gấp khoảng 2,36 lần hiện tại, tương đương mức tăng khoảng 136%.

Các mốc chính kết nối một thập kỷ mở rộng với những thời điểm công bố số liệu và hạn chót chính sách sắp tới:

  • 2015: Thị trường anime Nhật Bản đạt 1,8 nghìn tỷ yen.
  • 2024: Nội dung Nhật Bản thu về 6,1 nghìn tỷ yen ở nước ngoài, trong đó anime đóng góp khoảng một phần ba.
  • 2025: Thị trường anime vượt 4 nghìn tỷ yen, doanh số anime ở nước ngoài đạt 2,54 nghìn tỷ yen.
  • Ngày 30 tháng 10 năm 2026: AJA công bố số liệu sơ bộ năm 2025 tại TIFFCOM.
  • Tháng 12 năm 2026: Số liệu cuối cùng dự kiến được công bố trong Báo cáo ngành anime.
  • 2033: Nhật Bản đặt mục tiêu đạt 20 nghìn tỷ yen doanh thu nội dung ở nước ngoài, trong đó anime đóng góp 6 nghìn tỷ yen.

Nhà sáng tạo chịu áp lực khi cạnh tranh gia tăng

Nhà báo chuyên viết về anime Tadashi Sudo cảnh báo số lượng tác phẩm sản xuất lớn, cộng với tình trạng thiếu nhân sự kéo dài, có thể làm giảm chất lượng và khiến người hâm mộ rời bỏ anime. Mối lo này cho thấy năng lực sản xuất cũng là một trở ngại thực tế đối với tăng trưởng, bên cạnh doanh số và hoạt động cấp phép.

Cạnh tranh quốc tế cũng đang tăng lên. KPop Demon Hunters cho thấy sức hút của hoạt hình xây dựng xoay quanh nhạc pop Hàn Quốc, trong khi Sudo lưu ý hoạt hình từ Trung Quốc và các nước khác ngày càng mạnh. Các công ty Nhật Bản đang tìm cách thu hút lượng khán giả lớn hơn tại những thị trường nơi người xem có thêm nhiều lựa chọn giải trí bằng hoạt hình.

Kazuko Ishikawa, người đứng đầu cả AJA và Nippon Animation, đặt điều kiện làm việc vào trọng tâm phát biểu khai mạc tại TIFFCOM:

Trên hết, điều thiết yếu là chúng ta xây dựng một môi trường tốt hơn, nơi các nhà sáng tạo làm nên tác phẩm và tất cả những người tham gia quản lý sản xuất có thể yên tâm cống hiến cho công việc sáng tạo.

Một chương trình giải thưởng ngành dự kiến sẽ tạo thêm sân chơi cho hoạt động sản xuất. Lần đầu tổ chức dự kiến diễn ra vào năm 2027, với thông tin chi tiết hơn được công bố ngày 2 tháng 11 năm 2026 tại Tokyo Anime Next, tổ chức ở Tokyo Tatemono Brillia Hall. Ban tổ chức cho biết người trong ngành, chứ không phải khán giả bình chọn, sẽ chọn ra các tác phẩm đoạt giải.

Masaya Saito, quản lý trưởng của Toho Animation, giải thích mục tiêu của giải thưởng:

Tôi hy vọng giải thưởng sẽ tập trung vào các nhà sáng tạo và giúp khán giả có góc nhìn mới, sâu sắc hơn về cách tạo ra những tác phẩm hoạt hình mà họ yêu thích.

Quảng cáo

Điểm chính

  • Số liệu sơ bộ chính của AJA đưa quy mô thị trường anime Nhật Bản lên 4,45 nghìn tỷ yen (28,2 tỷ USD) năm 2025, tăng 15,8%.
  • Doanh thu ở nước ngoài đạt 2,54 nghìn tỷ yen, chiếm 57,1% tổng thị trường, trong khi doanh số trong nước tăng 14,1%.
  • Các hãng phim hoạt hình thu về 505,5 tỷ yen, tăng 8,4%, trong bối cảnh ngày càng nhiều công ty tìm cách nắm quyền sở hữu đối với tác phẩm của mình.
  • Bản địa hóa, vi phạm bản quyền, thỏa thuận cấp phép và năng lực sản xuất là những thách thức trọng yếu đối với việc mở rộng quốc tế.
  • Nhật Bản đặt mục tiêu đạt 6 nghìn tỷ yen doanh thu anime hằng năm ở nước ngoài vào năm 2033, trong khuôn khổ mục tiêu xuất khẩu nội dung trị giá 20 nghìn tỷ yen.
  • Số liệu thị trường cuối cùng dự kiến được công bố vào tháng 12 năm 2026.
Chia sẻ bài viết này

Có thể bạn cũng thích