Bạn đồng hành AI và người lớn mê đồ chơi chiếm tâm điểm tại Triển lãm Đồ chơi Tokyo

Đọc trong 17 phút
Bạn đồng hành AI và người lớn mê đồ chơi chiếm tâm điểm tại Triển lãm Đồ chơi Tokyo

AI và cơn sốt đồ chơi cho người lớn tại Tokyo Big Sight

Hội chợ đồ chơi lớn nhất Nhật Bản khai mạc với thông điệp rõ ràng dành cho ngành và người hâm mộ. Trí tuệ nhân tạo đang rời khỏi điện thoại thông minh và máy tính để bước vào túi áo, kệ đồ và phòng khách; nhiều sản phẩm được chú ý nhất hướng đến cả người lớn lẫn trẻ em. Tại Tokyo Big Sight, hơn 200 công ty trưng bày khoảng 35.000 mặt hàng tại Triển lãm Đồ chơi Quốc tế Tokyo, sự kiện kéo dài bốn ngày, gồm hai ngày dành cho doanh nghiệp và hai ngày mở cửa công chúng. Một trong những sản phẩm nổi bật là robot nhỏ xíu có hình dáng giống chồn đất, trò chuyện bằng AI tạo sinh. Robot cao chỉ khoảng 12 cm, nặng chừng 200 gram, thậm chí giấu một camera nhỏ trong miệng để ghi nhớ những cảnh vật nó chứng kiến và trò chuyện dựa trên ngữ cảnh.

Nội dung
  1. AI và cơn sốt đồ chơi cho người lớn tại Tokyo Big Sight
  2. Vì sao người lớn trở thành nhóm khách hàng cốt lõi
  3. Làn sóng đồ chơi AI
  4. Robot đồng hành trong túi áo
  5. AI cảm xúc và sức khỏe tinh thần
  6. Hoài niệm gặp gỡ đổi mới
  7. Khả năng tiếp cận và vui chơi cho tất cả mọi người
  8. Chuỗi cung ứng toàn cầu và áp lực giá cả
  9. Những con số đáng chú ý
  10. Sản phẩm sắp ra mắt và đà mua sắm dịp lễ
  11. Điểm chính

Đối tượng khách hàng của nhiều thiết bị này đang thay đổi. Người bạn đồng hành kiểu chồn đất, được định vị như một món đồ giúp thư giãn, nhắm thẳng đến phụ nữ ở độ tuổi 20 và 30 thay vì trẻ em. Ban tổ chức triển lãm cho biết đây là biểu hiện của một chuyển dịch rộng hơn. Dù tỷ lệ sinh giảm và chi phí sinh hoạt tăng, thị trường đồ chơi Nhật Bản đã vượt mốc một nghìn tỷ yen năm thứ hai liên tiếp. Theo số liệu mới nhất của Hiệp hội Đồ chơi Nhật Bản, doanh thu năm tài khóa 2024 tăng 7,9%, lên khoảng 1.0992 nghìn tỷ yen (xấp xỉ 7,6 tỷ USD). Các doanh nghiệp dẫn đầu thị trường cho rằng thành quả này có được nhờ du khách quốc tế và những người hâm mộ trưởng thành chưa bao giờ từ bỏ thói quen vui chơi. Hiệp hội thậm chí đã chính thức đưa đồ chơi cho người lớn vào hạng mục giải thưởng thường niên, cho thấy khách hàng trưởng thành hiện là một bộ phận cốt lõi của ngành.

Quảng cáo

Vì sao người lớn trở thành nhóm khách hàng cốt lõi

Nhu cầu tăng vọt từ người lớn không chỉ giới hạn ở Nhật Bản. Các nhà nghiên cứu theo dõi thị trường toàn cầu cho biết người lớn chiếm khoảng 17,3% tổng doanh số đồ chơi tại Mỹ năm 2023, tương đương gần 6,7 tỷ USD; sức mua của nhóm này vẫn ổn định ngay cả khi doanh số chung giảm. Tại châu Âu, người mua trên 18 tuổi chiếm khoảng 16% doanh số năm ngoái. Các nhà phân tích nhận định hoài niệm, sưu tầm và giải tỏa căng thẳng là những động lực chính. Nhiều người mua lớn lên cùng các thương hiệu như Star Wars, Kamen Rider và Barbie, nay quay lại với những thế giới ấy và có ngân sách rộng rãi hơn. Các nhà bán lẻ đang dành thêm không gian cho mô hình lắp ráp, hàng hóa nhân vật, bản sao cao cấp và tượng thiết kế hướng đến giới sưu tầm.

Hội chợ ở Nhật Bản cho thấy rõ xu hướng này. Các dòng tượng hộp mù tiếp tục thu hút người hâm mộ trưởng thành muốn sưu tập đủ bộ. Mô hình em bé Sylvanian Families được phụ nữ trưởng thành đặc biệt yêu thích, trong khi các bản sao chi tiết và bộ lắp ráp, như mô hình robot cấp độ cao của Bandai Spirits hay bộ nanoblock của Kawada, biến vui chơi thành một thú vui đầy cuốn hút. Khu trưng bày ở Tokyo cũng phục vụ người hâm mộ thú cưng ảo và trò chơi kỹ thuật số, đưa các thương hiệu lâu đời trở lại với diện mạo hiện đại. Kết quả là một thị trường vượt xa phạm vi trẻ em và các gia đình, hiện bao gồm sinh viên, nhân viên văn phòng và khách nước ngoài tìm mua sản phẩm giới hạn cùng các bộ sưu tập hợp tác với nhân vật nổi tiếng.

Làn sóng đồ chơi AI

AI là chủ đề được bàn luận nhiều nhất tại hội chợ vì công nghệ này làm thay đổi cách đồ chơi tương tác. Người bạn đồng hành kiểu chồn đất được trưng bày sử dụng AI tạo sinh để duy trì những cuộc trò chuyện dài hơn và tự nhiên hơn. Robot ghi nhớ các cuộc trò chuyện, hình ảnh và địa điểm trước đây để hiểu mình đang nói chuyện với ai và người đó thích gì. Poketomo của Sharp, phiên bản nhỏ gọn bỏ túi theo ý tưởng này, có thể để vừa trong áo khoác hoặc túi nhỏ, kết nối với ứng dụng điện thoại thông minh và dự kiến ra mắt tại Nhật Bản vào tháng 11 với giá khoảng 39.600 yen (xấp xỉ 269 USD). AI của sản phẩm sử dụng nhật ký trò chuyện, dữ liệu vị trí và hình ảnh do camera tích hợp ghi lại để cá nhân hóa tương tác và duy trì cuộc trò chuyện. Đây là bước tiến lớn đối với một dòng sản phẩm vốn chỉ giới hạn ở lệnh thoại đơn giản và câu trả lời được lập trình sẵn.

Tại một gian hàng, đại diện công ty giải thích vì sao người bạn đồng hành kiểu chồn đất được thiết kế cho phụ nữ trưởng thành muốn tìm sự an ủi mỗi ngày thay vì những trò chơi tốc độ cao.

Nhiều phụ nữ ở độ tuổi 20 và 30 cảm thấy họ không thể thể hiện bản thân trong cuộc sống thường nhật, vì vậy chúng tôi hy vọng robot sẽ đem lại sự an ủi và khiến họ muốn sống bên cạnh nó.

Robot đồng hành trong túi áo

Điểm hấp dẫn của những thiết bị này là sự gần gũi mà không đòi hỏi trách nhiệm như khi nuôi thú cưng thật hay vun đắp tình bạn. Một người bạn đồng hành bỏ túi có thể đáp lại lời chào, ghi nhớ sở thích của người dùng và điều chỉnh giọng điệu khi dần hiểu họ hơn. Đây là thay đổi đáng kể so với các thế hệ trước, khi sức hút chủ yếu đến từ sự mới lạ. Các thiết bị ngày nay có thể nắm bắt ngữ cảnh cơ bản, liên hệ lời nhận xét mới với một khoảnh khắc trước đó, thậm chí nhớ lại một chuyến đi bộ chung hoặc một địa điểm cụ thể trên bản đồ. Đội ngũ thiết kế của Sharp theo đuổi tầm nhìn đó bằng cách tích hợp cử chỉ và giao tiếp bằng mắt vào một thiết bị rất nhỏ, với hy vọng sản phẩm sẽ trở thành thói quen hằng ngày thay vì món đồ chơi bám bụi.

Tăng trưởng nhanh đang củng cố chiến lược này. Theo dữ liệu ngành được chia sẻ tại hội chợ, đồ chơi tương tác công nghệ cao, robot và đồ chơi liên quan đến máy tính cá nhân ghi nhận doanh thu tăng hơn 40% so với cùng kỳ, vượt xa mức tăng của các nhóm hàng khác. Các nhà sản xuất cũng ưu tiên tính cơ động để người mua có thể mang theo bạn đồng hành AI khi đi làm hoặc chạy việc vặt. Nhờ đó, thời gian vui chơi được chia thành những khoảnh khắc ngắn trong ngày, phù hợp với nếp sinh hoạt của người trưởng thành.

AI cảm xúc và sức khỏe tinh thần

Một số công ty khác định vị AI như người bạn đồng hành giúp xoa dịu tinh thần. Moflin, thú cưng robot mềm mại của Vanguard Industries, hiện được bán trong khuôn khổ hợp tác với Casio và quảng bá như một người bạn hỗ trợ sức khỏe tinh thần cho cả trẻ em lẫn người lớn. Sản phẩm cảm nhận được sự chạm và âm thanh, thay đổi tâm trạng tùy theo cách được chăm sóc và học cách nhận biết chủ nhân. Người sở hữu có thể xem trạng thái cảm xúc của robot qua ứng dụng, mặc đồ cho sản phẩm và đặt vào ổ sạc hình chiếc tổ. Với giá khoảng 398 USD tại Nhật Bản, Moflin cho thấy các sản phẩm đồng hành đang chuyển từ những chiêu trò đơn giản sang tương tác có khả năng phản hồi cảm xúc, được hỗ trợ bởi công nghệ học máy.

Sự gần gũi này đặt ra những vấn đề người tiêu dùng cần cân nhắc. AI cảm xúc, đôi khi được gọi là điện toán cảm xúc, hoạt động bằng cách đọc các tín hiệu như giọng nói, chuyển động và kiểu hành vi để suy đoán cảm xúc. Một nghiên cứu gần đây về quan điểm của người Nhật cho thấy sự quan tâm đến các công cụ này đi kèm lo ngại về quyền riêng tư, quyền tự chủ và tính công bằng; phụ nữ bày tỏ quan ngại lớn hơn về dữ liệu của thanh thiếu niên và việc giám sát liên tục. Các thiết bị lưu nhật ký giọng nói, vị trí và hình ảnh có thể giúp cuộc trò chuyện phong phú hơn, nhưng cũng đòi hỏi thiết kế có trách nhiệm, chính sách dữ liệu rõ ràng và công cụ kiểm soát dành cho phụ huynh khi có trẻ em sử dụng.

Quảng cáo

Hoài niệm gặp gỡ đổi mới

Các tiêu đề về công nghệ không làm lu mờ những sản phẩm được yêu thích từ lâu. Hội chợ mang đến diện mạo mới cho các thương hiệu quen thuộc để thu hút cả trẻ em lẫn người lớn. Tamagotchi của Bandai trở lại với phiên bản chuyên sâu hơn mang tên Tamagotchi Paradise, thiết bị cho phép người chơi quản lý những thế giới ảo từ cấp độ vi mô đến vũ trụ và mở khóa tương tác mới khi kết nối hai máy. Với người hâm mộ robot khổng lồ, Bandai Spirits giới thiệu các bản sao chính xác gắn với những sự kiện và triển lãm. Bộ lắp ráp Godzilla nanoblock của Kawada thách thức người chơi với những mảnh ghép tí hon, đồng thời có hiệu ứng gợi nhắc tiếng gầm của quái vật. Mỗi sản phẩm đều hướng đến giới sưu tầm trưởng thành nhưng vẫn dễ tiếp cận với thanh thiếu niên.

Các món đồ chơi phù hợp làm quà dịp lễ cũng phủ kín các lối đi. Đồ chơi dạng điện thoại thông minh theo chủ đề Pokemon của Takara Tomy cho phép người chơi chụp ảnh khung cảnh xung quanh rồi biến chúng thành môi trường sống bên trong thiết bị. Một chiếc đai biến hình mới lấy cảm hứng từ loạt Kamen Rider mới nhất phát sáng trên khắp thân đai bằng hiệu ứng sống động. Những sản phẩm này phục vụ nhu cầu mua sắm theo mùa, đồng thời khai thác các thương hiệu có sức hút qua nhiều thế hệ. Sự kết hợp giữa hoài niệm và công nghệ mới đã chứng tỏ sức bền khi các nhà sản xuất đồ chơi tìm cách duy trì đà doanh số đến cuối năm.

Quảng cáo

Khả năng tiếp cận và vui chơi cho tất cả mọi người

Thiết kế toàn diện đang âm thầm làm thay đổi diện mạo của những món đồ chơi kinh điển. Ngôi nhà búp bê Licca chan mới bổ sung các chi tiết phản ánh đời sống hiện đại, như hộp nhận hàng và khóa cửa tự động, đồng thời chú trọng hơn đến thiết kế xúc giác. Sàn nhà có bề mặt khác nhau để trẻ khiếm thị có thể khám phá không gian bằng cách chạm vào. Cách tiếp cận này bổ sung hoạt động vui chơi bằng giác quan cho một thương hiệu quen thuộc, đồng thời cho thấy đồ chơi truyền thống có thể chào đón thêm nhiều người dùng mà vẫn giữ được nét cuốn hút.

Để ứng phó với nắng nóng mùa hè, các nhà sản xuất cũng giới thiệu đồ chơi vận động trong nhà giúp trẻ hoạt động mà không cần ra ngoài. Thiết bị nhỏ gọn, trò chơi giữ thăng bằng và đồ chơi điều khiển bằng chuyển động giúp các gia đình giải phóng năng lượng trong căn hộ. Mục tiêu rất đơn giản: tạo ra trò chơi phù hợp với nhà ở và điều kiện thời tiết tại Nhật Bản. Đồng thời, các sản phẩm này cũng hấp dẫn người lớn muốn tranh thủ vận động trong thời gian ngắn khi làm việc tại nhà.

Chuỗi cung ứng toàn cầu và áp lực giá cả

Ngành sản xuất đồ chơi mang tính toàn cầu, và điều đó tác động đến giá cả. Phần lớn đồ chơi Nhật Bản được sản xuất tại các nhà máy ở Trung Quốc, yếu tố đáng lưu ý khi sản phẩm được vận chuyển sang Mỹ hoặc châu Âu. Sau các cuộc đàm phán thương mại, mức thuế 15% của Mỹ đã được đề cập đối với một số mặt hàng Nhật Bản. Nếu đồ chơi được sản xuất ở Trung Quốc rồi xuất sang Mỹ, hàng hóa cũng có thể chịu thuế của Trung Quốc, khiến giá bán lẻ một số mặt hàng tăng lên. Các nhóm trong ngành đang theo dõi tác động của những quy định này đến các lô hàng dịp lễ và thời điểm ra mắt sản phẩm mới.

Akihiro Sato thuộc chi nhánh Tokyo của Hiệp hội Đồ chơi Nhật Bản giải thích thực tế chuỗi cung ứng này tác động thế nào đến hàng hóa trên kệ cửa hàng.

Khoảng 80% sản phẩm của các nhà sản xuất đồ chơi Nhật Bản thực tế được sản xuất tại Trung Quốc, vì vậy khi bán hàng từ Trung Quốc sang Mỹ, thuế của Trung Quốc sẽ được cộng thêm, có thể khiến một số nhà sản xuất phải tăng giá.

Trong khi đó, các nhà sản xuất Trung Quốc hiện diện ngày càng nhiều tại các sảnh triển lãm ở Tokyo. Những công ty như Robotime giới thiệu các bộ ghép hình gỗ tinh xảo và nhà mô hình thu nhỏ, đặt cược rằng nhóm khách hàng khó tính ở Nhật Bản sẽ thúc đẩy họ cải thiện tay nghề và thiết kế. Thị trường Nhật Bản nổi tiếng với tiêu chuẩn chất lượng nghiêm ngặt và người tiêu dùng ưa chuộng thương hiệu nội địa, tạo thách thức cho doanh nghiệp mới nhưng cũng là nơi để họ chứng tỏ năng lực. Các đơn vị triển lãm từ quận Chenghai của Trung Quốc, một trung tâm sản xuất đồ chơi, xem hội chợ là cửa ngõ tiếp cận người mua trên khắp Nhật Bản và xa hơn nữa.

Quảng cáo

Những con số đáng chú ý

Quy mô hội chợ và thị trường phía sau sự kiện giúp làm rõ sức nóng của ngành. Triển lãm năm nay quy tụ hơn 200 công ty và khoảng 35.000 sản phẩm, với hai ngày dành cho ngành và hai ngày mở cửa công chúng. Kỳ triển lãm năm ngoái thu hút hơn 80.000 lượt khách trong bốn ngày. Hiệp hội Đồ chơi Nhật Bản cho biết thị trường nội địa đã vượt mốc một nghìn tỷ yen năm thứ hai liên tiếp; doanh thu năm tài khóa 2024 tăng lên khoảng 1.0992 nghìn tỷ yen. Theo thông tin tại sự kiện, doanh thu các nhóm công nghệ tương tác cao, bao gồm robot và đồ chơi liên quan đến máy tính cá nhân, tăng hơn 40%.

AI không lấn át những trò chơi không dùng thiết bị điện tử. Bộ đồ chơi bằng gỗ, đồ chơi lắp ghép và câu đố xúc giác có khu trưng bày riêng, giúp khách tham quan tạm rời màn hình. Những thương hiệu lâu đời, từ Beyblade, Rubik’s Cube đến Licca chan, làm mới các dòng sản phẩm để giữ chân người hâm mộ lâu năm, đồng thời mang đến trò chơi dễ tiếp cận cho người mới. Điểm chung là tinh thần thử nghiệm, giúp ngành mở rộng ngay cả khi số trẻ em giảm.

Sản phẩm sắp ra mắt và đà mua sắm dịp lễ

Nhiều mặt hàng được bàn luận nhiều nhất sẽ có mặt kịp mùa mua sắm quà tặng. Poketomo của Sharp dự kiến ra mắt tại Nhật Bản vào tháng 11, trong khi mẫu Moflin mới nhất sẽ được bán trong nước vào đầu tháng 11. Các nhà bán lẻ đang chuẩn bị khu trưng bày hướng đến cả gia đình lẫn người lớn mua cho riêng mình, chiến lược đã phát huy hiệu quả trong những mùa cao điểm gần đây. Hàng hóa nhân vật phiên bản giới hạn và bộ lắp ráp sẽ được tung ra theo từng đợt từ cuối mùa thu. Trong khi đó, hai ngày mở cửa công chúng của hội chợ giúp người hâm mộ trải nghiệm sớm sản phẩm và chia sẻ cảm nhận trên mạng, tạo động lực đáng kể cho việc đặt hàng trước.

Nếu muốn xem danh sách đầy đủ các đơn vị triển lãm và điểm nhấn tại hội chợ, Hiệp hội Đồ chơi Nhật Bản cùng các đài truyền hình quốc gia có các trang thông tin về sự kiện, tổng hợp sản phẩm và lịch trình. Để tìm hiểu khái quát về công nghệ và trọng tâm hướng đến người lớn tại hội chợ năm nay, hãy xem tin của NHK và United Press International. Các bài viết này trình bày cách bạn đồng hành AI, hàng hóa nhân vật và dòng sản phẩm dành cho nhà sưu tầm thu hút sự chú ý và thúc đẩy mua sắm tại Tokyo Big Sight. Bạn đọc quan tâm có thể xem trang sự kiện của NHK tại đây và bài tổng hợp của UPI tại đây.

Điểm chính

  • Hội chợ đồ chơi Tokyo quy tụ hơn 200 đơn vị triển lãm và khoảng 35.000 sản phẩm trong bốn ngày tại Big Sight
  • Những người bạn đồng hành AI, trong đó có robot bỏ túi kiểu chồn đất, thu hút đám đông nhờ khả năng trò chuyện dựa trên trí nhớ và kết nối với ứng dụng
  • Thị trường đồ chơi Nhật Bản tăng 7,9% trong năm tài khóa 2024, lên khoảng 1.0992 nghìn tỷ yen, năm thứ hai liên tiếp vượt mốc một nghìn tỷ
  • Người lớn ngày càng chiếm tỷ trọng lớn trong nhóm người mua; hoài niệm và thú sưu tầm thúc đẩy nhu cầu tại Nhật Bản, Mỹ và châu Âu
  • Doanh thu đồ chơi tương tác công nghệ cao, robot và đồ chơi liên quan đến máy tính cá nhân tăng hơn 40% trong các nhóm hàng được theo dõi
  • Ngôi nhà búp bê Licca chan mới có sàn xúc giác và chi tiết hiện đại, hỗ trợ hoạt động vui chơi dễ tiếp cận hơn
  • Các nhà sản xuất Trung Quốc mở rộng hiện diện tại hội chợ trong bối cảnh thuế quan và hoạt động sản xuất ở nước ngoài làm giá cả thêm phức tạp
  • Các sản phẩm chủ lực như Poketomo của Sharp và những người bạn đồng hành AI khác dự kiến ra mắt vào tháng 11 và dịp lễ cuối năm
Chia sẻ bài viết này

Có thể bạn cũng thích