Ocarina of Time trở lại trên Switch 2 với kịch tính mới, hầm ngục quen thuộc và mục tiêu thúc đẩy doanh số mùa lễ hội

Đọc trong 17 phút
Ocarina of Time Returns on Switch 2 With New Drama, Familiar Dungeons and a Holiday Sales Mission

Một bóng ma quen thuộc hé lộ Hyrule khác lạ

Trong Đền Rừng, một bóng ma màu tím tiến đến ba ngọn đuốc, mang theo ngọn lửa của những người chị em đã bị đánh bại và khóc trước từng ngọn. Cuộc chạm trán gợi lại một câu đố quen thuộc trong The Legend of Zelda: Ocarina of Time năm 1998, nhưng đoạn hoạt họa mang đến cho kẻ thù cũ một khoảnh khắc đau buồn mới. Cảnh này thể hiện cách Nintendo tiếp cận bản làm lại: giữ cho cuộc phiêu lưu dễ nhận ra, đồng thời thay đổi cách người chơi di chuyển trong thế giới ấy và cảm nhận về các nhân vật.

Nội dung
  1. Một bóng ma quen thuộc hé lộ Hyrule khác lạ
  2. Điều gì thay đổi khi Link bắt đầu di chuyển?
  3. Vì sao Nintendo bỏ các lối dịch chuyển nhanh mới
  4. Đền Nước dễ chịu hơn, nhưng menu vẫn có điểm trừ
  5. Những hầm ngục quen thuộc có thử thách được chỉnh sửa
  6. Phong cách múa rối tạo thêm sức nặng cho câu chuyện
  7. Âm nhạc trở thành thứ người chơi có thể biểu diễn
  8. Ai quyết định điều gì được giữ lại?
  9. Một cuộc phiêu lưu được ca ngợi gặp thị trường máy chơi game khó khăn hơn
  10. Điểm chính

Phát hành ngày 5 tháng 11 năm 2026, độc quyền trên Nintendo Switch 2, bản làm lại ra mắt sau bản gốc Nintendo 64 28 năm. Giá niêm yết là 59,99 bảng Anh tại Anh; bản kỹ thuật số có giá 60 USD và bản vật lý có giá 70 USD tại Mỹ. Nintendo đang dùng một trong những cuộc phiêu lưu được ca ngợi nhất của mình để thu hút người chơi mới và tạo lý do để người hâm mộ lâu năm mua chiếc máy chơi game mới hơn.

Thông báo ra mắt chính thức của Nintendo cho biết trò chơi có đồ họa được đại tu hoàn toàn, các đoạn phim cắt cảnh lồng tiếng, hội thoại mở rộng, nhạc giao hưởng cùng hệ thống điều khiển camera và di chuyển được thiết kế lại. Hãng cũng xác nhận các hoạt động mới, trong đó có Đại Sảnh Kẻ Thù Bại Trận, nơi người chơi có thể tái đấu với những kẻ địch mạnh.

Hành trình của Link vẫn kể về cậu bé trưởng thành trong lúc tìm cách cứu Hyrule khỏi Ganondorf. Cuộc phiêu lưu trải qua hai giai đoạn cách nhau bảy năm. Những địa điểm quen thuộc và các câu đố lớn vẫn được giữ lại, nhưng từng thử thách, cuộc trò chuyện và cảnh phim đã được chỉnh sửa. Kết quả là một bản làm lại xoay quanh sự cân bằng có chủ ý: giúp người chơi dễ tiếp cận một trò chơi cũ hơn mà không xóa đi những khám phá khiến trò chơi đáng nhớ.

Quảng cáo

Giờ đây Link có nút nhảy và chạy nước rút riêng. Trong bản gốc, cậu tự động nhảy qua một số khoảng trống; người chơi không thể tùy ý yêu cầu cậu nhảy. Bản làm lại trao cho họ quyền lựa chọn đó, cùng khả năng điều khiển camera trực tiếp và ngắm bắn bằng chuyển động với những vũ khí như ná.

Một bài xem trước ngày 14 tháng 10 cho biết trò chơi chạy ở tốc độ 60 khung hình mỗi giây, tức số hình ảnh riêng lẻ hiển thị trong một giây. Cách trình bày này có thể khiến chuyển động trông mượt hơn. Các bài đánh giá ban đầu cũng nhận xét rằng chiến đấu nhanh và linh hoạt hơn, dù việc chuyển hệ thống khóa mục tiêu giữa các kẻ địch đôi khi vẫn có cảm giác vụng về.

Điều khiển mới đã làm thay đổi cách một số căn phòng hướng dẫn người chơi. Ở Rừng Kokiri, chiếc rương chứa thanh kiếm đầu tiên của Link được chuyển từ một góc mê cung lên một bệ cao gần chính giữa. Tảng đá lăn vẫn đe dọa cậu, nhưng giờ muốn lấy được kiếm thì phải nhảy. Căn phòng từng dùng để dạy cách định vị camera nay giới thiệu một kỹ năng di chuyển mới.

Các cột mốc chính của bản làm lại:

  • 1998: Ocarina of Time lần đầu xuất hiện trên Nintendo 64.
  • 2011: Ocarina of Time 3D đưa bản làm lại trước đó lên Nintendo 3DS.
  • Ngày 14 tháng 10 năm 2026: Bài xem trước giới thiệu những thay đổi về căn phòng, di chuyển và chiến đấu.
  • Ngày 4 tháng 11 năm 2026: Các bài đánh giá nhận định về toàn bộ cuộc phiêu lưu trên Switch 2.
  • Ngày 5 tháng 11 năm 2026: Bản làm lại mới phát hành độc quyền trên Switch 2.

Vì sao Nintendo bỏ các lối dịch chuyển nhanh mới

Ban đầu, nhà sản xuất Eiji Aonuma đề nghị đội ngũ bổ sung các điểm dịch chuyển, cho phép Link tức thời đi đến nhiều địa điểm hơn. Sau khi thử nghiệm, ông nhận ra những lối tắt này đang lấy đi một điều quý giá: những khám phá nhỏ mà người chơi có được trên đường đi.

Aonuma giải thích lý do ông đổi ý về đề xuất của mình:

Vì vậy, dù chính tôi là người đề xuất thêm các điểm dịch chuyển, cuối cùng chúng lại không phù hợp với tôi, nên tôi yêu cầu cả nhóm bỏ hết chúng đi.

Quảng cáo

Quyết định này chỉ liên quan đến các điểm dịch chuyển mới được bổ sung. Nintendo vẫn giữ trọng tâm cuộc phiêu lưu ở việc băng qua thế giới vốn có, với khả năng chạy nước rút giúp di chuyển nhanh hơn trên mặt đất và Epona là một phương tiện khác để đi lại.

Căn phòng thanh kiếm và những lối tắt bị loại bỏ cho thấy hai khía cạnh trong cùng một quy trình thiết kế. Nintendo thay bài học cũ khi điều khiển thay đổi, nhưng giữ lại những chuyến đi khuyến khích người chơi để ý đến các địa điểm trên đường. Mức độ tiện lợi được đánh giá dựa trên tác động của từng thay đổi đối với cuộc phiêu lưu.

Đền Nước dễ chịu hơn, nhưng menu vẫn có điểm trừ

Đền Nước được hưởng lợi từ việc thay trang bị dễ dàng hơn. Đôi Ủng Sắt khiến Link nặng nề để có thể đi dưới nước, và hầm ngục liên tục yêu cầu người chơi mang vào rồi tháo chúng ra. Việc truy cập nhanh hơn giảm bớt những gián đoạn khiến ngôi đền gốc gây khó chịu cho nhiều người chơi.

Bản làm lại gán trang bị như ủng, mặt nạ và cây ocarina vào các nút điều hướng. Những vật phẩm khác nằm trong menu chọn ngang, cho phép người chơi đổi công cụ mà không phải liên tục mở toàn bộ màn hình trang bị. Nhật ký nhiệm vụ mới, Dòng Thời Gian, cũng giúp người chơi xác định bước tiếp theo.

Các đánh giá ban đầu chưa thống nhất về hiệu quả của menu vật phẩm. Một số nhận xét đây là cải tiến đáng hoan nghênh, khuyến khích người chơi luân phiên dùng vũ khí và phép thuật khi chiến đấu. Những ý kiến khác cho rằng thao tác cuộn khá bất tiện, nhất là khi nhiều chai lọ chiếm các ô riêng, nằm giữa người chơi và công cụ cần dùng như Búa Megaton.

Menu hình tròn, với vật phẩm được sắp xếp quanh một vòng xoay, được đề xuất như một lựa chọn tiện dụng hơn. Vấn đề thực tế rất đơn giản: lối tắt tiết kiệm được ít thời gian hơn nếu người chơi phải cuộn qua những món đồ không cần đến. Bản làm lại giảm bớt một số thao tác trong menu nhưng vẫn còn những điểm gây bực mình.

Tiền cũng quan trọng hơn. Các nâng cấp của Đại Tiên, trước đây miễn phí, có thể tốn đến 500 rupee, đơn vị tiền tệ của Hyrule. Túi tiền có thể chứa gấp đôi trước đây, giúp người chơi có sức mua lớn hơn nhưng cũng đặt ra những yêu cầu mới đối với khoản tiết kiệm.

Quảng cáo

Những hầm ngục quen thuộc có thử thách được chỉnh sửa

Đền Rừng vẫn giữ những hành lang xoắn, khối đá có thể di chuyển, chìa khóa nhỏ và cuộc săn ma. Bố cục tổng thể vẫn quen thuộc, nhưng trận đấu với Stalfos, những chiến binh xương sống được phù phép, cho thấy từng cuộc chạm trán đã thay đổi ra sao.

Sàn đấu trong bản gốc có một hố lớn. Link có nguy cơ rơi xuống, trong khi bộ xương địch có thể di chuyển bên trên khoảng trống đó. Bản làm lại thay hố bằng một vũng axit nông. Link sẽ bị thương nếu bước vào, còn bộ xương có thể băng qua, giữ nguyên sự chênh lệch về không gian hoạt động của hai bên.

Lực lượng tiếp viện làm trận đấu thay đổi thêm. Trước đây, hai Stalfos xuất hiện sau đó cùng một bệ lấp kín căn phòng. Giờ chúng trồi lên từ axit, khiến Link bị giới hạn ở những rìa an toàn trong suốt cuộc chiến. Bối cảnh được chỉnh sửa giải thích mối nguy rõ ràng hơn và duy trì nó lâu hơn.

Bên trong Cây Deku Vĩ Đại, một bệ từng nổi lơ lửng nay trở thành cây cầu mục nát gắn với môi trường xung quanh. Những thay đổi như vậy tạo cho không gian giải đố quen thuộc logic vật lý rõ ràng hơn, đồng thời giữ nguyên trình tự các hầm ngục và khám phá của cuộc phiêu lưu.

Với người chơi đến từ Breath of the Wild hoặc Tears of the Kingdom, cấu trúc trò chơi có tính dẫn dắt rõ hơn. Tiến trình phụ thuộc vào việc khám phá những căn phòng cụ thể, tìm trang bị và tìm ra lời giải được thiết kế sẵn. Bản làm lại đưa các kiểu điều khiển mới vào phong cách cũ hơn, thay vì mở rộng Hyrule thành một thế giới mở rộng lớn khác.

Phong cách múa rối tạo thêm sức nặng cho câu chuyện

Nintendo chọn diện mạo sân khấu thay vì chủ nghĩa hiện thực trực tiếp. Link có gương mặt như búp bê, trang phục với đường khâu cầu kỳ và những công cụ được phóng đại. Sương mù, ánh sáng và bối cảnh công phu khiến các địa điểm quen thuộc trông như một câu chuyện cổ được kể lại trên sân khấu.

Aonuma mô tả cảm giác mà đội ngũ hướng tới là một "vở múa rối" gợi lên hoài niệm. Ông nói việc tìm ra phong cách nghệ thuật phù hợp đôi khi có thể khiến chính đội ngũ phát triển bất ngờ, ví điều chỉnh đó với phản ứng ban đầu trước diện mạo hoạt hình của The Wind Waker.

Quảng cáo

Nhà sản xuất loạt Zelda giải thích mục đích của việc thay đổi phong cách hình ảnh:

Dĩ nhiên, chúng tôi không thay đổi chỉ để thay đổi.

Những chi tiết nhỏ góp phần tạo nên phong cách đó. Áo tunic của tộc Goron và Zora có kết cấu riêng, thay vì chỉ đơn giản là đổi màu trang phục thường ngày của Link. Lần đầu Ganondorf xuất hiện và khoảnh khắc Link rút thanh Master Sword được thể hiện cầu kỳ hơn.

Các bài đánh giá ban đầu khen ngợi môi trường trong game nhưng bày tỏ dè dặt về một số thiết kế nhân vật, trong đó có cách tạo hình khuôn mặt Nabooru và diện mạo bớt lưỡng tính của Sheik. Bề mặt giàu chi tiết và tỷ lệ hoạt hình không phải ai cũng yêu thích.

Các đoạn phim cắt cảnh có lồng tiếng giúp mở rộng những cuộc chạm trán quan trọng, trong khi Link vẫn im lặng. Một cảnh mới phát triển thêm khoảnh khắc cậu rút thanh Master Sword và bị giữ lại bên ngoài dòng thời gian thông thường suốt bảy năm. Hội thoại mở rộng cũng giúp cư dân Hyrule chia sẻ nhiều hơn về cuộc sống và môi trường xung quanh họ.

Phần kịch tính bổ sung phải đánh đổi bằng nhịp độ. Một số đánh giá ban đầu hoan nghênh cảm xúc mạnh mẽ hơn, nhất là trong các cảnh xoay quanh Ganondorf và tuổi thơ đã mất của Link. Những ý kiến khác cho rằng các đoạn hoạt họa và phần mở đầu dài hơn khiến cuộc phiêu lưu chậm lại. Mido cũng không còn là kẻ bắt nạt trắng trợn mà trở thành một nhân vật áp đặt nhưng có ý tốt hơn, làm thay đổi sắc thái của mối quan hệ ở đầu trò chơi.

Âm nhạc trở thành thứ người chơi có thể biểu diễn

Nintendo thay phần nhạc gốc bằng các bản phối giao hưởng. Âm nhạc vừa tạo bầu không khí, vừa là một phần trong cơ chế trò chơi: Link dùng cây ocarina, một nhạc cụ hơi nhỏ, để tác động đến thế giới, chẳng hạn chuyển đêm thành ngày và gọi Epona.

Micro của Switch 2 bổ sung một cách khác để chơi những giai điệu đó. Nintendo cho biết người chơi có thể ngân nga hoặc chơi nhạc cụ của riêng mình để sử dụng cây ocarina trong game. Điều khiển bằng nút vẫn là một lựa chọn.

Các hoạt động mới không chỉ giới hạn trong nhiệm vụ chính. Những lời thì thầm của Tiên Rừng rải rác khắp Hyrule hé lộ những mẩu thông tin nhỏ, còn Đại Sảnh Kẻ Thù Bại Trận mang đến thêm cơ hội giao chiến với kẻ địch mạnh. Navi bớt quấy rầy hơn, còn cú dẫn đường Kaepora Gaebora ít có xu hướng lặp lại lời thoại.

Quảng cáo

Dịch vụ ZELDA NOTES của Nintendo, nằm trong ứng dụng Nintendo Switch dành cho thiết bị thông minh, theo dõi thành tích hằng ngày và đưa ra thử thách dựa trên việc tìm các địa điểm xuất hiện trong hình ảnh. Người chơi có thể đổi điểm thử thách lấy bản nhạc, tạo và chia sẻ bản nhạc bằng mã QR, đồng thời tham gia câu đố về Ocarina of Time.

Một số nét hài hước vụng về từ bản cũ vẫn còn trong diện mạo được trau chuốt hơn. Đôi Ủng Sắt vẫn phát ra tiếng leng keng lớn khi Link đi, kể cả trong những cảnh nghiêm túc nếu người chơi đang trang bị chúng. Âm thanh ấy có thể biến khoảnh khắc kịch tính được dàn dựng công phu thành một trò đùa ngoài ý muốn.

Ai quyết định điều gì được giữ lại?

Nhóm Sản xuất số 3 thuộc Nintendo EPD chịu trách nhiệm thực hiện bản làm lại. Các cuộc phỏng vấn về quá trình phát triển có sự tham gia của Aonuma, Hidemaro Fujibayashi, HokWai Ng, Aya Shida, Hiroki Taguchi và Masato Ohashi. Việc Monolith Soft có tham gia hỗ trợ hay không vẫn chưa được xác nhận.

Aonuma cho biết ông để đội ngũ tự do thực hiện những thay đổi mà họ cho là cần thiết, đồng thời vẫn giữ vai trò giám sát. Mô tả của ông lý giải vì sao trò chơi có thể giữ lại lộ trình quen thuộc nhưng thay đổi những chi tiết bên trong:

Tôi muốn cả nhóm biến The Legend of Zelda: Ocarina of Time thành tác phẩm của riêng họ và theo đuổi những ý tưởng riêng về việc trò chơi nên như thế nào.

Fujibayashi cho biết đội ngũ đã sớm xác định những yếu tố nào sẽ thay đổi và những yếu tố nào sẽ được giữ nguyên. Các khả năng bổ sung của Switch 2 cho phép nhà phát triển xem xét lại những ý tưởng trong điều kiện ít bị hạn chế kỹ thuật hơn so với đội ngũ ban đầu hồi thập niên 1990.

Nate Bihldorff, Phó chủ tịch cấp cao phụ trách phát triển sản phẩm và phát hành của Nintendo, cũng mô tả các bản làm lại và trò chơi mới là những phần quan trọng ngang nhau trong danh mục của công ty. Ocarina of Time tiếp nối một bản làm lại lớn khác của Nintendo là Star Fox, phát hành vào tháng 6 năm 2026. Với Nintendo, trở lại với những trò chơi quen thuộc là một phần trong chiến lược phát hành hiện nay, bên cạnh việc tạo ra những cuộc phiêu lưu mới.

Một cuộc phiêu lưu được ca ngợi gặp thị trường máy chơi game khó khăn hơn

Bản làm lại ra mắt đúng dịp kỷ niệm 40 năm loạt Zelda và vào thời điểm có ý nghĩa thương mại với Nintendo. Switch 2 đã bán được khoảng 24 triệu máy kể từ khi ra mắt vào tháng 6 năm 2025, nhưng Nintendo cho biết doanh số phần cứng giảm 34,4% so với cùng kỳ năm trước, khi hệ máy này vừa ra mắt.

Quảng cáo

Nintendo cũng báo cáo lợi nhuận gộp quý II tăng 52% so với cùng kỳ năm trước, một phần nhờ nguồn thu liên quan đến phim Super Mario Galaxy. Những con số trái chiều cho thấy vì sao công ty có thể báo cáo lợi nhuận cao hơn nhưng vẫn cần các trò chơi giúp thuyết phục thêm nhiều người mua phần cứng.

Switch đời đầu đã bán được khoảng 156 triệu máy, gấp khoảng 6,5 lần tổng doanh số của hệ máy mới, theo các số liệu được công bố. Những con số doanh số tích lũy này tính trên các khoảng thời gian rất khác nhau, nhưng cho thấy quy mô tập khách hàng lâu năm mà Nintendo hy vọng sẽ thuyết phục nâng cấp.

Giá cả khiến quyết định đó khó khăn hơn. Nintendo tăng giá Switch 2 tại Mỹ từ 450 USD lên 500 USD vào tháng 9, tương đương khoảng 11%. Mua máy cùng bản Zelda kỹ thuật số với mức giá niêm yết sẽ tốn 560 USD trước thuế; chọn bản vật lý sẽ nâng tổng số tiền lên 570 USD.

Theo số liệu được cho là của công ty nghiên cứu thị trường Circana, chi tiêu cho phần cứng máy chơi game tại Mỹ giảm 9% tính từ đầu năm đến nay. Joost van Dreunen, giáo sư tại Trường Kinh doanh Stern thuộc Đại học New York, mô tả áp lực đặt lên Nintendo:

Mức cược rất cao với Nintendo, và họ phải có một mùa mua sắm cuối năm thật thành công.

Nintendo đã bán hết phiên bản Switch 2 kỷ niệm Zelda phát hành vào cuối tháng 10, trong khi một buổi hòa nhạc Zelda và một bộ phim dự kiến ra mắt năm 2027. Bản làm lại kết nối các hoạt động kỷ niệm đó với một cuộc phiêu lưu mà người chơi có thể trải nghiệm ngay lúc này. Lời hứa cốt lõi rất cụ thể: cùng hành trình từ thời thơ ấu đến khi trưởng thành, với ít trở ngại điều khiển hơn, phần trình diễn phong phú hơn và những thay đổi được cân nhắc kỹ tại các địa điểm quen thuộc.

Điểm chính

  • Ocarina of Time phát hành độc quyền trên Switch 2 ngày 5 tháng 11 năm 2026.
  • Bản làm lại bổ sung khả năng nhảy tự do, chạy nước rút, điều khiển camera được chỉnh sửa, các cảnh có lồng tiếng và nhạc giao hưởng.
  • Những hầm ngục quen thuộc vẫn được giữ lại, cùng một số căn phòng, mối nguy và cuộc chạm trán được thiết kế lại.
  • Các điểm dịch chuyển mới đã được thử nghiệm rồi loại bỏ để giữ lại những khám phá trên đường đi.
  • Lối tắt trang bị giúp Đền Nước dễ chịu hơn, dù menu vật phẩm dạng cuộn bị chỉ trích.
  • Giá tại Mỹ là 60 USD cho bản kỹ thuật số và 70 USD cho bản vật lý; giá tại Anh là 59,99 bảng.
  • Nintendo kỳ vọng tựa game kỷ niệm này sẽ giúp thu hút người mua trong mùa mua sắm cuối năm.
Chia sẻ bài viết này

Có thể bạn cũng thích