Trò chơi điện tử được ghi nhận trong các danh hiệu văn hóa của Nhật Bản
Ngày 23 tháng 10, Chính phủ Nhật Bản chọn Shigeru Miyamoto của Nintendo cùng bảy người khác nhận Huân chương Văn hóa năm 2026, đưa nhà sáng tạo Super Mario trở thành người đầu tiên trong ngành trò chơi điện tử được trao danh hiệu này. Buổi lễ dự kiến diễn ra ngày 3 tháng 11 tại Hoàng cung, nơi Nhật hoàng sẽ trao giải.
Nội dung
- Trò chơi điện tử được ghi nhận trong các danh hiệu văn hóa của Nhật Bản
- Miyamoto chia sẻ sự ghi nhận với các cộng sự
- Từ thiết kế công nghiệp đến gần nửa thế kỷ tại Nintendo
- Vì sao điều khiển đơn giản có ý nghĩa với công việc của ông
- Chuyển động góp phần định hình Mario ra sao
- Phim ảnh và công viên giải trí đưa nhân vật đến với khán giả mới
- AI có thể hỗ trợ công việc, còn người sáng tạo quyết định sẽ làm gì
- Bài học từ Kyoto, lớp học và bảo tàng
- Những ai khác sẽ nhận các danh hiệu văn hóa của Nhật Bản?
- Điểm chính
Miyamoto được vinh danh trong lĩnh vực Nghệ thuật Truyền thông (Trò chơi điện tử). Việc ông được chọn đưa hoạt động sáng tạo trò chơi điện tử sánh cùng kiến trúc, văn học, âm nhạc và nghiên cứu khoa học trong một giải thưởng được lập năm 1937 nhằm ghi nhận những đóng góp lớn cho văn hóa Nhật Bản.
Chính phủ cũng vinh danh 21 Nhân vật có Công trạng Văn hóa, trong đó có nghệ sĩ saxophone jazz Sadao Watanabe và đạo diễn hoạt hình Rintaro, được biết đến với Galaxy Express 999. Lễ vinh danh họ dự kiến diễn ra ngày 4 tháng 11 tại một khách sạn ở Tokyo. Miyamoto từng nhận danh hiệu này năm 2019, bảy năm trước khi được chọn nhận Huân chương Văn hóa.
Tại cuộc họp báo ở trụ sở Nintendo tại Kyoto ngày 22 tháng 10, trước khi danh sách được công bố, Miyamoto, giám đốc đại diện và thành viên Nintendo, chia sẻ phản ứng của mình:
Tôi hơi ngượng.
Miyamoto nhanh chóng chuyển sự chú ý sang những người đứng sau các trò chơi. Sự nghiệp của ông bao gồm sáng tạo nhân vật, chỉ đạo phát triển và làm việc với các nhóm có đóng góp biến ý tưởng thành sản phẩm mà hàng triệu người có thể chơi. Gần đây hơn, những mối hợp tác này còn mở rộng sang phim ảnh và Super Nintendo World.
Vì vậy, giải thưởng ghi nhận một cá nhân nhưng người này lại nhấn mạnh công sức tập thể. Giải thưởng cũng chính thức công nhận về mặt văn hóa một loại hình giải trí mà Miyamoto góp phần xây dựng, từ những năm đầu thương mại đến khi trở nên quen thuộc với trẻ em, cha mẹ và ông bà.
Miyamoto chia sẻ sự ghi nhận với các cộng sự
Miyamoto dùng phần phát biểu để giải thích vì sao ông sẽ nhận danh hiệu thay mặt cho những người khác. Trò chơi cần nhiều người phối hợp để các nút điều khiển, hình ảnh, âm thanh và luật chơi vận hành ăn khớp, và trong phát biểu của mình, ông đặt những cộng sự đó vào vị trí trung tâm của dịp này.
Nhà sáng tạo của Nintendo chia sẻ cách ông sẽ nhận giải thưởng:
Như tôi vẫn thường nói, tôi không tự mình làm game. Giải thưởng này là thành quả của quá trình hợp tác với nhiều người, vì vậy tôi dự định nhận giải với tư cách đại diện cho họ.
Công việc gần đây đưa ông tiếp xúc với các chuyên gia ngoài lĩnh vực phát triển trò chơi, trong đó có những người tham gia xây dựng Super Nintendo World tại Universal Studios Japan và các phim Super Mario Bros. Ông nói muốn chia sẻ niềm vui nhận giải với cả những cộng sự này.
Miyamoto cũng nói về sự thay đổi trong các gia đình. Khi ông bắt đầu làm game, tương đối ít người cùng độ tuổi với ông chơi trò chơi điện tử. Những người chơi đầu tiên ấy giờ đã trở thành cha mẹ và ông bà. Ngày nay, ba thế hệ có thể cùng nhận ra loại hình giải trí này, phần nào lý giải niềm vui của ông khi thấy trò chơi điện tử được công nhận là văn hóa.
Từ thiết kế công nghiệp đến gần nửa thế kỷ tại Nintendo
Miyamoto sinh năm 1952 và lớn lên ở Sonobe, nay thuộc thành phố Nantan, tỉnh Kyoto. Ông học thiết kế công nghiệp tại Trường Nghệ thuật Kanazawa trước khi gia nhập Nintendo năm 1977. Các tác phẩm của ông sau này gồm Donkey Kong, Super Mario Bros., The Legend of Zelda và Pikmin.
Năm 1983, Nintendo bổ nhiệm ông lãnh đạo Phòng Phát triển Thông tin mới thành lập. Sau đó, ông trở thành tổng giám đốc Khối Phân tích và Phát triển Giải trí năm 1998, rồi giám đốc điều hành cấp cao năm 2002. Năm 2015, ông rời vị trí quản lý chung của khối để đảm nhận vai trò thành viên sáng tạo.
Tại cuộc họp báo, Miyamoto dùng mốc 50 năm như cách nói khái quát về sự nghiệp làm game của mình. Ông gia nhập Nintendo năm 1977, nên đến thời điểm công bố vào tháng 10 năm 2026 là khoảng 49 năm, sắp chạm mốc nửa thế kỷ.
- 1977: Miyamoto gia nhập Nintendo sau khi học thiết kế công nghiệp.
- 1983: Ông bắt đầu lãnh đạo Phòng Phát triển Thông tin của Nintendo.
- 1985: Super Mario Bros. được phát hành.
- 2015: Ông chuyển sang vai trò thành viên sáng tạo.
- 2019: Nhật Bản vinh danh ông là Nhân vật có Công trạng Văn hóa.
- Ngày 22 tháng 10 năm 2026: Ông trao đổi về Huân chương Văn hóa tại trụ sở Nintendo ở Kyoto.
- Ngày 3 tháng 11 năm 2026: Lễ trao Huân chương Văn hóa dự kiến diễn ra tại Hoàng cung.
Vì sao điều khiển đơn giản có ý nghĩa với công việc của ông
Miyamoto xác định giai đoạn chuyển từ GameCube sang Wii là thời điểm Nintendo phải đối mặt với một vấn đề thực tế: bộ điều khiển có thể khiến những người chưa từng sử dụng cảm thấy ngần ngại. Nhiều nút và chức năng hơn giúp người chơi có kinh nghiệm thêm lựa chọn, nhưng lại khiến người mới khó làm quen hơn.
Bộ điều khiển Wii ra đời từ nỗ lực giúp người dùng dễ tiếp cận hơn. Miyamoto kể rằng ông muốn tiếp cận những người vốn không quan tâm đến trò chơi điện tử, thay vì chỉ thiết kế cho nhóm khán giả đã quen thuộc với lĩnh vực này.
Mối quan tâm rộng hơn của ông là giao diện người dùng, tức các nút điều khiển và tín hiệu giúp một người thao tác với thiết bị hoặc chương trình. Trong trò chơi, điều đó bao gồm cách nhân vật di chuyển khi nhấn nút, tốc độ phản hồi của màn hình và mức độ rõ ràng để người chơi hiểu điều gì vừa xảy ra.
Miyamoto cho rằng các nhà phát triển game Nhật Bản đã rèn được những kỹ năng quý giá nhờ chú ý kỹ đến các chi tiết này. Ông cũng nêu ví dụ về các menu máy tính thông thường, nơi thiết kế có vai trò quan trọng: một câu trả lời mặc định được chọn không phù hợp có thể khiến nhiều người chọn nhầm. Theo ông, những kỹ năng phát triển qua việc làm game có thể giúp các dịch vụ kỹ thuật số khác dễ sử dụng hơn.
Chuyển động góp phần định hình Mario ra sao
Super Mario Bros. ra đời từ mong muốn của Miyamoto về một trò chơi có màn hình liên tục cuộn và nhân vật có thể không ngừng chạy. Ông liên hệ ý tưởng này với trải nghiệm thời thơ ấu nhìn qua cửa sổ tàu hỏa và tưởng tượng có người chạy đua qua khung cảnh lướt qua, nhảy qua chướng ngại vật và sông ngòi.
Thiết kế kết hợp những hoạt động dễ khiến người chơi muốn thử: chạy trên đất liền, bơi dưới nước và bay trên không. Sức hấp dẫn của trò chơi bắt đầu từ chuyển động và niềm vui khi điều khiển nó.
Miyamoto cũng nhớ lại thử thách kết thúc trò chơi với Bowser. Một giải pháp là để Mario nhảy qua đối thủ và tới chỗ chiếc rìu có thể chặt cây cầu bên dưới hắn. Người chơi có thể vượt qua chướng ngại vật cuối cùng bằng cách di chuyển và tận dụng môi trường, thay vì giao chiến trực tiếp.
Donkey Kong đặt ra một vấn đề tương tự về cách truyền đạt. Người chơi cần hiểu vì sao họ phải đi từ phần này sang phần khác của màn hình. Câu chuyện giải cứu lập tức cho họ lý do để trèo lên. Những hồi tưởng của Miyamoto cho thấy hai trò chơi có chung một nhiệm vụ thiết kế: giúp người chơi hiểu mục tiêu thông qua hành động và sự việc hiện ra trước mắt.
Phim ảnh và công viên giải trí đưa nhân vật đến với khán giả mới
Miyamoto nói rằng trước đây ông từng ngần ngại làm phim vì một bộ phim đòi hỏi phải quyết định tính cách, gia đình và quá khứ của nhân vật. Quy định quá chặt những chi tiết đó có thể hạn chế sự tự do sáng tạo một thể loại trò chơi khác sau này.
Người hâm mộ dần thay đổi suy nghĩ của ông. Ông nhận ra mọi người vẫn có thể yêu thích các nhân vật của Nintendo ngay cả khi không chơi game. Phim ảnh và công viên giải trí đem đến cho những người đó cơ hội gắn bó với các nhân vật vốn được tạo ra cho hình thức giải trí tương tác.
Super Nintendo World và các phim Super Mario Bros. hiện là một phần trong hoạt động mở rộng này. Miyamoto mô tả các dự án ấy là sự hợp tác với chuyên gia ở những lĩnh vực khác, qua đó mở rộng vòng tròn những người mà ông muốn chia sẻ vinh dự.
Ông cho biết hiện đặc biệt quan tâm đến việc sản xuất phim, đồng thời để ngỏ khả năng trải nghiệm này có thể khiến ông muốn sáng tạo thêm một trò chơi. Tại cuộc họp báo, ông không công bố cụ thể trò chơi mới hay ngày phát hành nào.
AI có thể hỗ trợ công việc, còn người sáng tạo quyết định sẽ làm gì
Miyamoto tiếp cận trí tuệ nhân tạo tạo sinh bằng cách phân biệt ý đồ sáng tạo với công việc sản xuất. AI tạo sinh là phần mềm tạo ra nội dung như văn bản, hình ảnh hoặc mã lập trình dựa trên chỉ dẫn. Ông tập trung vào những quyết định mà con người đưa ra trước và trong khi sử dụng các công cụ đó.
Ông giải thích rằng trước tiên, người sáng tạo quyết định sẽ xây dựng thứ gì và các thành phần của nó nên kết hợp ra sao. Sau đó là nhiều công việc như lấp những chỗ còn thiếu, hoàn thiện chi tiết và hoàn tất sản phẩm. Ông so sánh những thay đổi do AI mang lại với các thay đổi trước đây do máy tính và phần mềm xử lý văn bản tạo ra.
Miyamoto cảnh báo rằng các công việc sản xuất có thể thú vị đến mức tạo cảm giác thành tựu, ngay cả khi ý tưởng cốt lõi vẫn cần được trau chuốt. Ông cho rằng nếu AI đảm nhận nhiều công việc như vậy hơn, con người có thể dành thêm sự chú ý cho điều họ thực sự muốn sáng tạo.
Lời khuyên của ông dành cho các nhà phát triển trẻ cũng theo cùng lập luận. Thay vì bắt đầu từ một trò chơi thành công mà mình yêu thích rồi tìm cách sửa đổi, ông khuyến khích họ khởi đầu bằng một ý tưởng cơ bản về thứ có thể đem lại niềm vui. Điểm khởi đầu quan trọng là ý tưởng nguyên bản, sau đó là thử nghiệm để biến nó thành trải nghiệm mà người khác có thể hiểu và yêu thích.
Bài học từ Kyoto, lớp học và bảo tàng
Kyoto vẫn giữ vị trí trung tâm trong câu chuyện sự nghiệp của Miyamoto. Ông nhớ lại từng được khuyên rằng nhà thiết kế nên đến những nơi như Italy hoặc New York, nhưng ông vẫn tiếp tục làm việc ở Kyoto. Nhìn lại, ông trân trọng quãng thời gian và không gian để phát triển ý tưởng mà không phải liên tục chạy theo xu hướng ở nơi khác.
Sonobe cũng để lại ảnh hưởng lâu dài. Leo đồi, lội sông và khám phá thiên nhiên đem đến cho ông những trải nghiệm thể chất, sau này góp phần định hình nhận định của ông với tư cách nhà thiết kế. Ông xem những cảm giác thời thơ ấu ấy là một phần nền tảng công việc của mình, chứ không coi một địa điểm cụ thể nào ở địa phương là hình mẫu cho một trò chơi nhất định.
Các hệ máy chơi game cầm tay của Nintendo cũng giúp ông đưa thiết kế tương tác ra ngoài phạm vi trò chơi thông thường. Ông nhớ lại việc hợp tác với Sharp phát triển một hệ thống dùng trong lớp học, kết nối máy tính của giáo viên với các thiết bị Nintendo DS của học sinh. Giáo viên có thể xem câu trả lời khi học sinh viết và trao đổi trực tiếp với các em.
Các ứng dụng bảo tàng cũng xuất phát từ mối quan tâm tương tự về tương tác hữu ích. Những thử nghiệm với thiết bị cầm tay dùng để giới thiệu tác phẩm nghệ thuật phát triển thành ứng dụng hướng dẫn của Nintendo 3DS cho bảo tàng Louvre. Miyamoto xem các dự án như vậy, cùng sự phổ biến sau này của điện thoại thông minh, là những ví dụ cho thấy ranh giới giữa trò chơi và các công dụng khác của máy tính ngày càng bớt cứng nhắc.
Ông nêu tên cựu chủ tịch Nintendo Hiroshi Yamauchi và nhà thiết kế Gunpei Yokoi là những người có ảnh hưởng lớn. Yamauchi khuyến khích sự độc đáo thay vì cạnh tranh trực tiếp theo cùng một cách, còn Yokoi giúp ông thấy giá trị của việc suy nghĩ cẩn trọng về cách làm cho thứ đang có trước mắt trở nên thú vị hơn.
Những ai khác sẽ nhận các danh hiệu văn hóa của Nhật Bản?
Bảy người còn lại nhận Huân chương Văn hóa đại diện cho nhiều lĩnh vực. Họ là nhà thiết kế ánh sáng Motoko Ishii, kiến trúc sư Toyo Ito, nhà khoa học sinh học Tsuneyoshi Kuroiwa, học giả văn học Pháp Tetsuya Shiokawa, nhà hóa học hữu cơ tổng hợp Kenzo Soai, nhà soạn nhạc kiêm cựu ủy viên Cơ quan Văn hóa Shunichi Tokura và nhà miễn dịch học Shigekazu Nagata.
Soai cũng được vinh danh là Nhân vật có Công trạng Văn hóa. Hai danh hiệu có lễ trao riêng: Huân chương Văn hóa được trao tại Hoàng cung ngày 3 tháng 11, Ngày Văn hóa, còn lễ vinh danh Nhân vật có Công trạng Văn hóa diễn ra tại một khách sạn ở Tokyo ngày 4 tháng 11.
Cùng với Watanabe, Rintaro và Soai, những người nhận danh hiệu Nhân vật có Công trạng Văn hóa gồm nhà thơ Kazuhiko Ito, vũ công Nhật Bản Michiko Kanze, vận động viên golf Ayako Okamoto, nhạc trưởng Tadaaki Otaka, nhà vận động thể thao cho người khuyết tật Kiyoshi Kakitani, triết gia kiêm nhà đạo đức học Naotake Kato, nhà khoa học vật liệu từ tính Masato Sagawa và vũ công Ryukyu Fusako Shida.
Những người còn lại gồm họa sĩ Nhật Bản Hiroshi Senju, nghệ sĩ biểu diễn Noh Akio Tomoeda, học giả luật sở hữu trí tuệ Nobuhiro Nakayama, nhà khoa học dinh dưỡng thực vật Naoko Nishizawa, nhà sinh học phân tử Eisuke Nishida, nhà sinh học tế bào thực vật Ikuko Nishimura, nhà soạn nhạc kiêm nghệ sĩ piano Ichiro Nodaira, nhà sử học kiến trúc kiêm kiến trúc sư Terunobu Fujimori, nhà hóa học vật liệu năng lượng Tsutomu Miyasaka và chủ tịch Pia Hiroshi Yanai.
Điểm chính
- Ngày 23 tháng 10, Nhật Bản chọn Shigeru Miyamoto cùng bảy người khác nhận Huân chương Văn hóa năm 2026.
- Miyamoto là người đầu tiên trong ngành trò chơi điện tử nhận giải, được vinh danh trong lĩnh vực Nghệ thuật Truyền thông (Trò chơi điện tử).
- Ông cho biết sẽ nhận danh hiệu thay mặt cho nhiều người đã làm việc cùng mình.
- Cuộc họp báo của ông đề cập đến bộ điều khiển dễ tiếp cận, nguồn gốc của Mario, phim ảnh, công viên giải trí và ý đồ sáng tạo trong thời đại AI.
- Lễ trao Huân chương Văn hóa dự kiến diễn ra ngày 3 tháng 11 tại Hoàng cung.
- 21 Nhân vật có Công trạng Văn hóa, trong đó có Sadao Watanabe, Rintaro và Kenzo Soai, sẽ được vinh danh tại một buổi lễ riêng ngày 4 tháng 11.






