Năm lập kỷ lục mở đường cho giai đoạn mới
Ngành anime Nhật Bản phá kỷ lục tài chính trong năm 2024, đạt tổng giá trị thị trường 3.8407 nghìn tỷ yen (khoảng 25,1 tỷ USD), theo Hiệp hội Hoạt hình Nhật Bản (AJA). Con số này tăng 14,8% so với năm trước, đánh dấu tốc độ tăng trưởng hằng năm cao thứ hai từng được ghi nhận, chỉ sau năm 2019. Động lực chính của đà tăng đến từ bên ngoài Nhật Bản: doanh thu ở nước ngoài tăng 26% so với cùng kỳ, lên 2.1702 nghìn tỷ yen (14,1 tỷ USD), trong khi thị trường nội địa tăng khiêm tốn 2,8%, đạt 1.6705 nghìn tỷ yen.
Nội dung
- Năm lập kỷ lục mở đường cho giai đoạn mới
- Tham vọng 6 nghìn tỷ yen
- Từ băng VHS nhập khẩu đến vị thế thống trị của phát trực tuyến toàn cầu
- Chiến lược của chính phủ: phim bom tấn, nền tảng và cải cách lực lượng lao động
- Khủng hoảng nhân lực
- Hệ sinh thái 20 nghìn tỷ yen
- Tính khả thi và rủi ro sáng tạo
- Tóm lược
Đây là năm thứ ba liên tiếp doanh thu quốc tế vượt doanh thu trong nước, xu hướng lần đầu xuất hiện trong đại dịch năm 2020, khi các nền tảng phát trực tuyến đẩy nhanh việc phân phối nội dung trên toàn cầu. Số liệu năm 2024 xác nhận sự dịch chuyển căn bản trong trọng tâm kinh tế của ngành, với các thị trường nước ngoài hiện chiếm khoảng 56% tổng doanh thu. Kazuko Ishikawa, Chủ tịch AJA kiêm Chủ tịch Nippon Animation, nhận định anime đã trở thành trụ cột cốt lõi trong hoạt động xuất khẩu văn hóa và kinh tế của Nhật Bản, tại buổi giới thiệu trong khuôn khổ Chợ Nội dung Liên hoan phim Quốc tế Tokyo (TIFFCOM).
Tham vọng 6 nghìn tỷ yen
Tiếp đà tăng trưởng này, Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp Nhật Bản (METI) công bố lộ trình đầy tham vọng tại Hội thảo Chính sách Công nghiệp Giải trí và Sáng tạo lần thứ 18 ngày 27 tháng 3. Chính phủ đặt mục tiêu mở rộng thị trường anime ở nước ngoài lên 6 nghìn tỷ yen (khoảng 37 tỷ USD) vào năm 2033, tức gần gấp ba con số hiện tại trong chưa đầy một thập niên. Mục tiêu này là một phần trong chiến lược quốc gia rộng lớn hơn, nhằm tăng tổng kim ngạch xuất khẩu của các ngành công nghiệp sáng tạo Nhật Bản từ khoảng 6,1 nghìn tỷ yen năm 2024 lên 20 nghìn tỷ yen (125 tỷ USD) vào năm 2033.
Phép tính đằng sau mục tiêu này cho thấy cả sự tự tin lẫn thách thức mà các nhà hoạch định chính sách Nhật Bản phải đối mặt. Để đạt 6 nghìn tỷ yen, ngành anime phải duy trì tốc độ tăng trưởng kép đủ để thị trường nước ngoài mở rộng 186% trong tám năm tới. Lộ trình này đặc biệt quyết liệt khi thị trường đã tăng trưởng nhanh, từ 1.4592 nghìn tỷ yen năm 2022 lên 2.1702 nghìn tỷ yen năm 2024, gần gấp đôi chỉ trong hai năm. Duy trì đà tăng trưởng này đến năm 2033 sẽ đòi hỏi những thay đổi mang tính cơ cấu trong cách sản xuất, phân phối và khai thác doanh thu anime trên toàn cầu.
Masahiko Hasegawa, tổng biên tập báo cáo của AJA, nhấn mạnh khoảng cách ngày càng rộng giữa thị trường trong nước và quốc tế.
Thị trường nước ngoài hiện vượt xa doanh thu trong nước và khoảng cách sẽ còn nới rộng. Tăng trưởng hiện nay bao gồm các hợp đồng trọn gói bao quát quyền khai thác tại rạp, phát trực tuyến, bán hàng hóa và tổ chức sự kiện, chứ không chỉ phân phối nội dung.
Từ băng VHS nhập khẩu đến vị thế thống trị của phát trực tuyến toàn cầu
Quá trình anime mở rộng tầm ảnh hưởng toàn cầu là một trong những cuộc chuyển đổi ấn tượng nhất trong lịch sử ngành giải trí. Với những người hâm mộ quốc tế lớn lên trong thập niên 1990, việc tiếp cận hoạt hình Nhật Bản đòi hỏi sự kiên trì: họ phải tìm mua những cuộn băng VHS hiếm ở các cửa hàng chuyên biệt hoặc trao đổi trong các câu lạc bộ người hâm mộ. Ngày nay, các nền tảng phát trực tuyến đưa nội dung có phụ đề và lồng tiếng đến 200 thị trường trên toàn cầu chỉ vài giờ sau khi phát sóng tại Nhật Bản; gần một nửa doanh thu nước ngoài đến từ các kênh phân phối kỹ thuật số này.
Đại dịch là bước ngoặt. Khi các lệnh phong tỏa bắt đầu năm 2020, những nền tảng như Netflix, Crunchyroll và Amazon Prime Video ráo riết mua bản quyền các thư viện anime, đưa loại hình này đến với khán giả đại chúng vốn trước đó chưa từng biết đến. Khả năng tiếp cận này tạo nên vòng tuần hoàn tự củng cố: khi số người đăng ký ở Bắc Mỹ, châu Âu và châu Á tăng lên, ngân sách sản xuất cũng tăng, chất lượng hình ảnh được cải thiện và anime dần thoát khỏi vị thế dòng nội dung ngách. Hiệp hội Sự kiện Otaku Quốc tế hiện ghi nhận 160 sự kiện liên quan đến anime tại 50 quốc gia, từ các hội chợ quy mô lớn như Anime Expo ở Los Angeles đến những buổi tụ họp nhỏ hơn tại các thị trường mới nổi.
Megumi Onouchi, thành viên ủy ban AJA kiêm CEO của HumanMedia, đưa ra đánh giá lạc quan về xu hướng này khi phát biểu với các chuyên gia trong ngành tại TIFFCOM.
Doanh thu ở nước ngoài đang tăng mạnh và vẫn chưa đạt đỉnh. Chúng tôi nhận thấy số sự kiện quốc tế trên khắp thế giới ngày càng tăng, và con số này vẫn tiếp tục đi lên.
Chiến lược của chính phủ: phim bom tấn, nền tảng và cải cách lực lượng lao động
Để đạt mục tiêu 6 nghìn tỷ yen, METI đề ra chiến lược ba mũi nhọn, tập trung vào sản xuất phim bom tấn, hạ tầng phân phối và phát triển lực lượng lao động. Chính phủ dự kiến tăng đáng kể ngân sách hỗ trợ các sáng kiến này; kinh phí dành cho ngành anime sẽ tăng từ dưới 20 tỷ yen trong năm tài khóa 2024 lên 58,9 tỷ yen trong năm tài khóa 2026. METI trực tiếp quản lý 35,5 tỷ yen trong tổng số này, tương đương 60%, cho thấy chính phủ đang chuyển hướng xem nội dung văn hóa là ưu tiên kinh tế thay vì chỉ đơn thuần là mối quan tâm nghệ thuật.
Trọng tâm “phim bom tấn” lấy cảm hứng từ những thành công gần đây tại phòng vé, trong đó có thương hiệu Demon Slayer. Tác phẩm này trở thành phim Nhật Bản đầu tiên vượt mốc 100 tỷ yen doanh thu phòng vé toàn cầu với phim ra mắt năm 2025 Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Infinity Castle. Tuy nhiên, việc tập trung vào các tác phẩm kinh phí lớn, hướng đến đông đảo khán giả làm dấy lên lo ngại trong giới sáng tạo về nguy cơ nội dung trở nên đồng nhất. Các nhà phê bình cho rằng sức hấp dẫn quốc tế của anime từ trước đến nay bắt nguồn từ sự sẵn sàng khai thác những câu chuyện và phong cách nghệ thuật khác thường, khác biệt với quy ước của hoạt hình phương Tây.
Song song với nỗ lực thúc đẩy phim bom tấn, METI triển khai chương trình hỗ trợ IP360, cấp khoản tài trợ lên tới 10 triệu yen (khoảng 62.500 USD) cho các nhà phát triển độc lập. Khoản tài trợ hỗ trợ các công đoạn từ tiền kỳ đến bản địa hóa và quảng bá ở nước ngoài, nhằm đa dạng hóa nguồn dự án ngoài các hãng phim lâu năm. Chương trình cũng chú trọng cải thiện điều kiện làm việc và tăng mức thù lao dựa trên hiệu suất cho các họa sĩ hoạt hình, giải quyết tai tiếng về bóc lột lao động trong ngành vốn khiến nhân tài mới e ngại.
Khủng hoảng nhân lực
Đằng sau những con số doanh thu ấn tượng là tình trạng thiếu hụt lao động nghiêm trọng, đe dọa khả năng mở rộng sản xuất để đáp ứng nhu cầu toàn cầu. Các ước tính trong ngành cho thấy Nhật Bản cần thêm khoảng 30.000 họa sĩ hoạt hình để duy trì sản lượng hiện tại, chưa kể mở rộng nhằm đáp ứng các mục tiêu năm 2033. Điều kiện làm việc tại nhiều hãng phim hiện nay gồm giờ làm kéo dài, lương thấp và việc làm theo hợp đồng với ít bảo đảm hay phúc lợi.
Các tập đoàn lớn đang đầu tư hạ tầng để tập trung nhân tài và cải thiện môi trường làm việc. Tập đoàn giải trí Kadokawa công bố kế hoạch thành lập “Studio One Base”, một trung tâm sản xuất bên trong khu phức hợp Sunshine City ở Ikebukuro, Tokyo, quy tụ sáu hãng phim hoạt hình trực thuộc về cùng một địa điểm. Cơ sở dự kiến mở cửa vào mùa thu năm 2026, nhằm cải thiện sự phối hợp giữa các nhóm, đồng thời tạo ra điều mà công ty mô tả là “một môi trường nơi các nhà sáng tạo có thể tập trung sáng tạo”.
Tsuyoshi Kikuchi, Giám đốc điều hành kiêm Giám đốc Studio của Kadokawa, giải thích triết lý đằng sau kế hoạch tập trung này.
Bằng cách đổi mới hình ảnh các cơ sở sản xuất anime, cải thiện chức năng của hãng phim để nâng cao năng suất và cải thiện chế độ đãi ngộ dành cho nhà sáng tạo, chúng tôi sẽ nỗ lực xây dựng nơi làm việc khiến mọi người tự hào và một nghề nghiệp mà người khác mong muốn theo đuổi. Bằng cách tăng cường hợp tác địa phương với quận Toshima và Sunshine City, chúng tôi sẽ phát triển Ikebukuro thành “thành phố anime đẳng cấp thế giới” và xây dựng năng lực sáng tạo sở hữu trí tuệ (IP) trên toàn cầu.
Hệ sinh thái 20 nghìn tỷ yen
Trong khi anime thu hút sự chú ý, mục tiêu 20 nghìn tỷ yen của chính phủ bao trùm hệ sinh thái các ngành công nghiệp sáng tạo rộng lớn hơn. Trò chơi điện tử là trụ cột thứ hai của chiến lược này. METI đặt mục tiêu mở rộng thị trường trò chơi ở nước ngoài từ 3,4 nghìn tỷ yen lên 12 nghìn tỷ yen vào năm 2033, tăng 253%. Chiến lược đặc biệt chú trọng chiếm thêm thị phần trong các lĩnh vực trò chơi di động và PC, với sự hỗ trợ của ưu đãi thuế cho nghiên cứu và phát triển, cùng các công cụ dịch thuật ứng dụng AI nhằm đẩy nhanh quá trình bản địa hóa.
Manga đặt ra thách thức khác, với mục tiêu tăng từ 300 tỷ yen lên 1 nghìn tỷ yen. Thay vì chỉ tập trung vào sản xuất, chiến lược của chính phủ trong lĩnh vực này nhấn mạnh việc thực thi các biện pháp chống vi phạm bản quyền và phân phối có cấp phép. Nhật Bản dự định tăng cường hợp tác với chính quyền nước ngoài, đặc biệt nhắm đến hàng giả tại những thị trường như Trung Quốc, đồng thời hỗ trợ dịch thuật bằng AI để đẩy nhanh việc phát hành chính thức. Chính phủ cũng lên kế hoạch vực dậy các hiệu sách trong nước, thừa nhận vai trò của họ như những vườn ươm sở hữu trí tuệ thường được chuyển thể thành anime.
Anime và trò chơi điện tử cộng lại chiếm 18 nghìn tỷ yen trong mục tiêu 20 nghìn tỷ yen, còn âm nhạc và nội dung người đóng góp 2 nghìn tỷ yen còn lại. Các lĩnh vực này phải đạt tốc độ tăng trưởng cao hơn nữa: mục tiêu của ngành âm nhạc là tăng từ 100 tỷ yen lên 500 tỷ đến 1 nghìn tỷ yen, tương đương mức tăng 400% đến 900%.
Tính khả thi và rủi ro sáng tạo
Dù các dự báo lạc quan, giới quan sát trong ngành đặt câu hỏi về tính khả thi của những mục tiêu này. Văn hóa đại chúng Nhật Bản đã có chỗ đứng vững chắc tại các thị trường lớn trên toàn cầu, nên tăng trưởng thêm có thể gặp quy luật lợi suất giảm dần. Đặc biệt, ngành trò chơi điện tử là thị trường đã trưởng thành, nơi các công ty Nhật Bản cạnh tranh với những đối thủ phương Tây và Trung Quốc có nguồn vốn dồi dào.
Việc nhấn mạnh vào các tác phẩm “bom tấn” tiềm ẩn những rủi ro vốn quen thuộc với Hollywood và ngành trò chơi điện tử AAA. Chạy theo sức hút đại chúng thường dẫn đến ngân sách phình to, lịch sản xuất kéo dài và tư duy sáng tạo bảo thủ, ưu tiên an toàn thương mại hơn đổi mới. Với một loại hình nghệ thuật thành công trên trường quốc tế chính vì mang đến lựa chọn khác với lối kể chuyện phương Tây, cách tiếp cận này có thể làm suy yếu những nét độc đáo từng thu hút khán giả toàn cầu.
Thêm vào đó, dự báo của chính phủ phụ thuộc nhiều vào việc doanh thu phát trực tuyến tiếp tục tăng, trong khi nguồn thu này có thể ổn định khi thị trường trưởng thành và cạnh tranh gay gắt hơn. Du lịch anime và doanh số hàng hóa có thể tạo thêm nguồn thu, nhưng để khai thác hết tiềm năng, các công ty Nhật Bản cần tự vận hành hoạt động bán lẻ và tổ chức sự kiện ở nước ngoài thay vì chỉ dựa vào phí cấp phép.
Tóm lược
- Thị trường anime Nhật Bản ở nước ngoài đạt mức kỷ lục 2,17 nghìn tỷ yen (14,1 tỷ USD) trong năm 2024, tăng 26% so với năm trước và vượt doanh thu trong nước năm thứ ba liên tiếp.
- METI đặt mục tiêu tăng gấp ba con số này lên 6 nghìn tỷ yen (37 tỷ USD) vào năm 2033, trong khuôn khổ mục tiêu rộng hơn là đưa kim ngạch xuất khẩu các ngành công nghiệp sáng tạo lên 20 nghìn tỷ yen.
- Chiến lược nhấn mạnh sản xuất phim bom tấn, mở rộng phân phối qua dịch vụ phát trực tuyến và cải thiện điều kiện làm việc cho họa sĩ hoạt hình; ngân sách chính phủ sẽ tăng lên 58,9 tỷ yen vào năm 2026.
- Ngành đối mặt với những thách thức cơ cấu, trong đó có tình trạng thiếu 30.000 họa sĩ hoạt hình và điều kiện lao động lâu nay còn nhiều bất cập, đe dọa năng lực sản xuất.
- Trò chơi điện tử và manga cùng anime là các lĩnh vực ưu tiên, với tổng mục tiêu 18 nghìn tỷ yen, chiếm 90% mục tiêu chung của ngành công nghiệp sáng tạo.
- Các khoản đầu tư của khu vực tư nhân, trong đó có kế hoạch tập trung các hãng phim của Kadokawa tại Studio One Base, song hành với nỗ lực của chính phủ nhằm hiện đại hóa hạ tầng sản xuất và cải thiện tiền lương cho nhà sáng tạo.






