Cán cân quyền lực dịch chuyển
Trung Quốc chính thức giành ngôi đầu trong ngành game toàn cầu, đẩy Mỹ khỏi vị trí dẫn đầu truyền thống, trong khi Hàn Quốc chật vật trước thị phần quốc tế thấp nhất trong nhiều năm. Theo Sách trắng ngành game năm 2025 của Cơ quan Nội dung Sáng tạo Hàn Quốc, Trung Quốc chiếm 24,2% thị trường game toàn cầu năm 2024, lần đầu vượt Mỹ, nước nắm 20,9%. Thị phần của Hàn Quốc giảm còn 7,2%, mức thấp nhất kể từ năm 2020 và giảm 0,6 điểm phần trăm so với năm trước. Một phân tích khác của Grand View Research ước tính thị phần Hàn Quốc ở mức 6,1%, cho thấy đà suy giảm có thể còn rõ nét hơn số liệu chính thức. Tác động tài chính của sự dịch chuyển này vượt xa phạm vi trong nước. Các nhà phát triển game Trung Quốc thu về 20,4 tỷ USD từ doanh thu ở nước ngoài trong năm 2024, tăng 10% so với năm trước, tiếp nối đà đi lên bắt đầu từ năm 2023. Trong khi đó, xuất khẩu game Hàn Quốc đình trệ, đạt 8,5 tỷ USD năm 2024 sau khi giảm còn 8,4 tỷ USD năm 2023, tiếp nối xu hướng đi xuống bắt đầu từ năm 2022. Dù vậy, game vẫn vắng bóng đáng chú ý trong danh sách 15 mặt hàng xuất khẩu ưu tiên của Seoul. Danh sách này có cả đồ gia dụng và pin thứ cấp, lần lượt mang về 7,98 tỷ USD và 8,21 tỷ USD, đều thấp hơn đóng góp của ngành game. Sự chênh lệch trong cách phân loại này trở thành trọng tâm vận động của các tổ chức trong ngành, vốn mong muốn được đối xử ngang hàng với những lĩnh vực xuất khẩu văn hóa khác.
Nội dung
Từ thống lĩnh đến mất vị thế
Bức tranh hiện nay đảo ngược rõ rệt so với đầu những năm 2000, khi các nhà phát triển Hàn Quốc kiểm soát gần 70% thị trường nội địa Trung Quốc nhờ những tựa game định hình văn hóa phòng net PC thời kỳ đó. Kim Jong-il, người đứng đầu Trung tâm Game tại hãng luật Yoon & Yang, cho rằng bước ngoặt xảy ra vào khoảng năm 2009, khi chính quyền và doanh nhân Trung Quốc bắt đầu dồn nguồn lực vào các nền tảng game web, vốn đòi hỏi chi phí hạ tầng thấp hơn game cài đặt trên máy tính, lĩnh vực mà Hàn Quốc có thế mạnh truyền thống.
Khoảng năm 2009, Trung Quốc bắt đầu tập trung phát triển game web. Các game web tạo tiếng vang ở Trung Quốc và cuối cùng thu hút vốn nước ngoài. Nhờ đó, Trung Quốc có thể tái đầu tư vào phát triển game di động khi thể loại này trở nên phổ biến.
Việc tái luân chuyển nguồn vốn này tạo nên một vòng tuần hoàn tích cực, cấp vốn cho cuộc cách mạng game di động sau đó của Trung Quốc. Trong khi đó, Hàn Quốc ban hành các biện pháp quản lý vô tình cản trở quá trình chuyển đổi sang những nền tảng mới nổi. Luật tắt máy gây tranh cãi, được ban hành năm 2011 và duy trì hơn một thập kỷ trước khi bị bãi bỏ vào ngày 1/1/2022, cấm trẻ em dưới 16 tuổi chơi game trực tuyến từ nửa đêm đến 6 giờ sáng. Hạn chế này trên thực tế buộc các studio trong nước từ bỏ phát triển game web đúng lúc thể loại này đang thu hút sự chú ý toàn cầu, khiến các công ty Hàn Quốc không được chuẩn bị đầy đủ về cơ cấu cho làn sóng bùng nổ game di động sau đó. Các nhà phân tích ngành lưu ý rằng bước đi sai lầm về quản lý này diễn ra đồng thời với việc Trung Quốc nới lỏng hạn chế đầu tư nước ngoài trong lĩnh vực văn hóa, giúp các công ty Trung Quốc tiếp nhận vốn từ phương Tây và châu Á, trong khi các doanh nghiệp Hàn Quốc phải đối mặt với những hạn chế về dòng vốn.
Khác biệt trong quản lý
Cách tiếp cận chính sách khác nhau giữa hai cường quốc châu Á đã tạo ra môi trường hoạt động rất khác biệt cho các nhà phát triển. Bắc Kinh đơn giản hóa quy trình phê duyệt và mở rộng cấp phép; Cục Báo chí và Xuất bản Quốc gia Trung Quốc đã cấp 1.075 giấy phép game trong năm 2023, hơn gấp đôi năm trước đó. Trong khi ấy, Seoul duy trì một khuôn khổ mà những người trong ngành mô tả là mang tính trừng phạt thay vì hỗ trợ. Tổng thống Lee Jae Myung có bước đi mang tính biểu tượng nhằm hàn gắn quan hệ với ngành vào tháng 10/2024, khi công khai loại bỏ việc xếp game vào nhóm có nguy cơ gây nghiện trong cuộc gặp với các nhà phát triển lớn. Tuy nhiên, các chính sách hỗ trợ mang tính cơ cấu vẫn chưa xuất hiện. Hiện các studio Hàn Quốc không được hưởng tín dụng thuế cho chi phí sản xuất, trong khi ưu đãi này sẵn có cho các nhà sáng tạo truyền hình, điện ảnh và webtoon. Một quan chức ngành đại diện cho một công ty game lớn nhấn mạnh sự bất cân xứng giữa mục tiêu bảo vệ và thực tế kinh tế.
Chúng tôi hiểu các yêu cầu tuân thủ liên quan đến kiếm tiền và phê duyệt nội dung nhằm bảo vệ người dùng, đặc biệt là trẻ vị thành niên. Chính phủ đang cấp tín dụng thuế cho chi phí sản xuất của các nhà sáng tạo truyền hình, điện ảnh và nghệ sĩ webtoon, nhưng các nhà làm game lại bị bỏ ngoài. Điều chúng tôi đề nghị chính phủ là hỗ trợ ngành game thay vì quản lý bằng các quy định.
Cách tiếp cận quản lý này tương phản rõ rệt với hệ sinh thái Trung Quốc, nơi các trò chơi nhỏ tích hợp trên những nền tảng như WeChat và Alipay đã tạo nên phân khúc trị giá 3,2 tỷ USD, phục vụ khoảng 650 triệu người chơi, theo nghiên cứu ngành của Niko Partners.
Động lực thị trường và hành vi người chơi
Để hiểu thị trường hiện nay, cần xem xét không chỉ doanh thu mà cả lựa chọn nền tảng và thói quen chi tiêu. Tại Trung Quốc, game di động chiếm ưu thế với 73,29% doanh thu trong nước, trong khi game PC cài đặt chiếm 22,28%. Hàn Quốc vẫn giữ truyền thống mạnh về game trực tuyến trên PC; phân khúc này mang về 6,2 tỷ USD trong năm 2024 và đặc biệt có thế mạnh ở thể loại đấu trường trực tuyến nhiều người chơi. Tuy nhiên, các chỉ số tương tác của người chơi Trung Quốc cho thấy thị trường đang thâm nhập sâu hơn. Nghiên cứu của Niko Partners cho biết 62% người chơi game PC tại Trung Quốc có chi tiêu trong năm 2024 đã tăng mức chi so với năm trước, trong đó 19% tăng ít nhất 30%. Nền tảng quốc tế Steam trở thành kênh phân phối chính cho game PC trả phí tại Trung Quốc; gần 80% game thủ PC Trung Quốc chơi game trả phí sử dụng dịch vụ này, thường không cần mạng riêng ảo. Sự phát triển của các nền tảng video ngắn đã làm thay đổi căn bản cách người chơi khám phá game mới: 45% người được hỏi tại Trung Quốc cho biết nội dung video ngắn là phương thức chính giúp họ tìm hiểu các tựa game mới. Mức chi tiêu trung bình trên mỗi người chơi ở Hàn Quốc vẫn cao hơn, với doanh thu trung bình trên mỗi người dùng đạt 30,77 USD, so với 21,82 USD ở Nhật Bản. Đây là mức cao nhất trong số các thị trường châu Á được Niko Partners theo dõi. Chỉ số này cho thấy dù phục vụ tổng số người chơi ít hơn, các công ty Hàn Quốc vẫn giữ được những nhóm khách hàng cốt lõi có giá trị cao.
Lợi thế thể thao điện tử
Dù mất thị phần tổng thể và sản lượng xuất khẩu, Hàn Quốc vẫn giữ vị thế vững chắc về hạ tầng và văn hóa thi đấu game chuyên nghiệp. Nước này tiếp tục là trung tâm của thể thao điện tử toàn cầu, đồng thời tổ chức League of Legends Champions Korea, giải đấu chuyên nghiệp được đánh giá rộng rãi là hàng đầu thế giới. Disney+ gần đây mở rộng hợp tác với Hiệp hội Thể thao điện tử Hàn Quốc để phát trực tiếp các giải đấu lớn, trong đó có Esports Championships Asia Jinju 2026 và Đại hội Thể thao châu Á 2026, nơi thể thao điện tử sẽ lần thứ hai trong lịch sử trở thành môn thi đấu tranh huy chương chính thức. Các nền tảng trong nước cũng cho thấy sức chống chịu. Sau khi Twitch rút khỏi thị trường Hàn Quốc, dịch vụ phát trực tuyến CHZZK của Naver đã tích hợp dữ liệu trận đấu chính thức theo thời gian thực thông qua hợp tác với các nhà cung cấp dữ liệu như GRID, tăng mức độ tương tác của khán giả trong các buổi phát sóng League of Legends. Hàn Quốc có 44 tuyển thủ tham dự Giải vô địch thế giới League of Legends 2025, nhiều hơn bất kỳ quốc gia nào khác, cho thấy chiều sâu của nguồn tài năng thi đấu. Ngoài ra, các công ty Hàn Quốc đứng thứ ba toàn cầu về số lượng game được Trung Quốc phê duyệt nhập khẩu, đánh dấu sự phục hồi đáng kể khi mới ba năm trước, các tựa game Hàn Quốc vẫn gần như bị hệ thống phê duyệt của Trung Quốc chặn lại.
Bắt kịp trong cuộc đua đổi mới
Trong thời gian tới, cạnh tranh nhiều khả năng sẽ gay gắt hơn quanh việc tích hợp công nghệ và phát triển sở hữu trí tuệ. Các tập đoàn game Trung Quốc đang mạnh tay đầu tư vào tích hợp trí tuệ nhân tạo; hơn 78% game thủ Trung Quốc biết đến công nghệ nội dung do AI tạo ra và 37% quan tâm đến các ứng dụng của công nghệ này trong game. Nỗ lực thúc đẩy công nghệ này phù hợp với những ưu tiên rộng hơn của Trung Quốc về nghiên cứu và phát triển. Chi tiêu R&D của nước này đạt 1,03 nghìn tỷ USD trong năm 2024, lần đầu nhỉnh hơn mức chi của Mỹ. Các nhà phát triển Hàn Quốc đang tìm cách chuyển hướng sang thế mạnh truyền thống là sáng tạo tài sản trí tuệ, chiến lược mà các nhà phân tích ngành đối chiếu với trọng tâm của Trung Quốc vào triển khai công nghiệp ở quy mô lớn. Khu vực tư nhân đã cho thấy khả năng tồn tại trong điều kiện bất lợi, nhưng các lãnh đạo doanh nghiệp hiện cho rằng hỗ trợ từ khu vực công đã trở nên thiết yếu để duy trì sức cạnh tranh. Khi dòng vốn toàn cầu ngày càng đổ về các thị trường châu Á, với các tổ chức Trung Quốc và Saudi Arabia là nguồn tài trợ chính cho các studio phương Tây, các nhà hoạch định chính sách Hàn Quốc chịu sức ép phải dỡ bỏ những rào cản quản lý còn lại và thiết lập ưu đãi thuế tương đương các ngành nội dung khác. Câu hỏi đặt ra với Seoul là liệu cải cách chính sách có thể diễn ra đủ nhanh để ngăn khoảng cách ngày càng nới rộng khi các nhà phát triển Trung Quốc củng cố vị thế dẫn đầu trong game di động, game tăng cường bằng AI và trải nghiệm đa nền tảng.
Những điều cần biết
- Trung Quốc chiếm 24,2% thị trường game toàn cầu năm 2024, vượt Mỹ với 20,9%, trong khi Hàn Quốc giảm còn 7,2%, mức thấp nhất kể từ năm 2020.
- Xuất khẩu game Trung Quốc đạt 20,4 tỷ USD năm 2024, tăng 10% so với năm trước, trong khi xuất khẩu của Hàn Quốc gần như không đổi ở mức 8,5 tỷ USD.
- Các nhà phát triển Hàn Quốc từng nắm 70% thị trường nội địa Trung Quốc vào đầu những năm 2000, nhưng mất dần vị thế sau sáng kiến game web của Trung Quốc năm 2009 và luật tắt máy năm 2011 của Hàn Quốc, vốn hạn chế giờ chơi game của thanh thiếu niên.
- Game chiếm khoảng một nửa tổng kim ngạch xuất khẩu nội dung của Hàn Quốc nhưng vẫn không có tên trong danh sách hỗ trợ xuất khẩu ưu tiên của chính phủ.
- Hàn Quốc có doanh thu trung bình trên mỗi người dùng cao nhất trong các thị trường châu Á, ở mức 30,77 USD, đồng thời vẫn là trung tâm hạ tầng thể thao điện tử toàn cầu dù mất thị phần tổng thể.
- Tổng thống Lee Jae Myung loại bỏ việc xếp game vào nhóm có nguy cơ gây nghiện vào tháng 10/2024, nhưng các khoản tín dụng thuế dành cho nhà phát triển game vẫn chưa được triển khai.






