Phụ huynh Hàn Quốc đón nhận thể thao điện tử khi các trường chuyên ngày càng phát triển

Đọc trong 12 phút
Phụ huynh Hàn Quốc đón nhận thể thao điện tử khi các trường chuyên ngày càng phát triển

Bước chuyển trong cách nuôi dạy con ở Hàn Quốc

Trong ngôi nhà yên tĩnh ở Seoul, Hong Jung-woo, 16 tuổi, dành từ bảy đến tám tiếng mỗi ngày tập trung vào màn hình máy tính. Cậu thường chỉ đi ngủ khi cảm thấy buồn ngủ hoặc mệt, nhưng nếp sinh hoạt này không gây bất hòa trong gia đình. Trái lại, cha cậu hoàn toàn ủng hộ. Hong không sao nhãng việc học; cậu đang luyện tập để trở thành tuyển thủ thể thao điện tử chuyên nghiệp. Tháng 3, cậu sẽ chuyển đến một trường trung học chuyên về thể thao điện tử để theo đuổi ước mơ, đánh dấu bước chuyển biến văn hóa đáng kể ở một đất nước vốn có nền giáo dục truyền thống cứng nhắc và từng xem chơi game chỉ là sự xao nhãng hoặc chứng nghiện.

Nội dung
  1. Bước chuyển trong cách nuôi dạy con ở Hàn Quốc
  2. Thể chế hóa trò chơi cạnh tranh
  3. Cuộc sống khắc nghiệt của học viên chơi game chuyên nghiệp
  4. Tiềm năng kinh tế và những hình mẫu
  5. Cái giá đắt đỏ của cạnh tranh và sự nghiệp ngắn ngủi
  6. Phong trào toàn cầu bén rễ
  7. Khó khăn khi đưa game vào lớp học
  8. Điểm chính

Mức độ ủng hộ này từ phụ huynh cho thấy tư duy ở Hàn Quốc đang thay đổi, trong bối cảnh nước này từ lâu được xem là thánh địa thể thao điện tử toàn cầu. Khi ngành này phát triển thành lĩnh vực trị giá hàng tỷ USD, các gia đình ngày càng nhìn nhận chơi game cạnh tranh không phải là phí hoài tuổi trẻ, mà là một con đường sự nghiệp khả thi và sinh lợi. Định kiến từng bao quanh nghề chơi game chuyên nghiệp đang dần phai nhạt, nhường chỗ cho sự thừa nhận thực tế về phần thưởng tài chính và vị thế xã hội mà những tuyển thủ hàng đầu có thể đạt được.

Thể chế hóa trò chơi cạnh tranh

Cơ sở hạ tầng hỗ trợ khát vọng này đã nhanh chóng mở rộng, vượt khỏi các quán game tự phát, gọi là PC bang, để tiến vào hệ thống giáo dục chính quy. Học sinh hiện có thể chọn thể thao điện tử làm môn học, sử dụng giáo trình được thiết kế riêng cho trò chơi cạnh tranh. Một giáo trình như vậy, có tên "Highschool e-sports practices", phân tích cơ chế của những tựa game phổ biến như League of Legends, giải thích các khái niệm như điểm kỹ năng, vị trí tướng và thời gian hồi chiêu. Dù một số học sinh nhận xét rằng tài liệu này khá nhàm chán, đây vẫn là dấu hiệu cho thấy trò chơi đang được chính thức đưa vào chương trình học.

Các tổ chức cũng đang nỗ lực thu hẹp khoảng cách giữa chơi game và giáo dục. Liên đoàn Thể thao điện tử Học đường Hàn Quốc (KSEF) đã hợp tác với Liên đoàn Thể thao điện tử Học đường Bắc Mỹ (NASEF) để thúc đẩy các chương trình thi đấu gắn với học thuật. Samha Choi, đại diện KSEF, nhấn mạnh mục tiêu xây dựng một hệ thống giáo dục tích cực trong khuôn khổ các cơ sở giáo dục.

"KSEF được thành lập nhằm xây dựng một hệ thống giáo dục thể thao điện tử tích cực trong các cơ sở giáo dục chính quy, góp phần phát triển ngành công nghiệp game và thể thao điện tử Hàn Quốc," Samha Choi cho biết.

Các học viện tư nhân cũng ra đời để cung cấp chương trình huấn luyện chuyên sâu. Học viện Gen.G Elite Esports Academy ở Seoul, do một công ty thể thao điện tử có trụ sở tại California mở cửa vào năm 2019, tạo lộ trình để học sinh theo đuổi con đường chuyên nghiệp mà vẫn bảo đảm tương lai học vấn. Học viện có chương trình giảng dạy hoàn toàn bằng tiếng Anh, hợp tác với Elite Open School, giúp học sinh lấy bằng tốt nghiệp trung học Mỹ. Bằng cấp này cho phép các em nộp hồ sơ vào các trường đại học tại Mỹ theo diện học bổng thể thao điện tử, một phương án dự phòng quan trọng bởi các trường học ở Hàn Quốc thường không tuyển sinh dựa trên kỹ năng chơi game.

Quảng cáo

Cuộc sống khắc nghiệt của học viên chơi game chuyên nghiệp

Dù sự hỗ trợ từ các cơ sở đào tạo ngày càng tăng, cuộc sống của học sinh hướng đến các giải đấu chuyên nghiệp vẫn vô cùng vất vả. Lịch tập tại những học viện này rất nặng, thường bắt đầu từ sáng sớm và kéo dài đến tận đêm khuya. Học sinh ăn trưa trong im lặng, rồi tập trung tại những căn phòng thiếu ánh sáng, chật kín máy tính cấu hình cao, nơi huấn luyện viên giúp các em học cách áp đảo đối thủ trong thế giới kỹ thuật số.

Lối sống này có thể gây tổn hại đáng kể đến thể chất. Kim Min-soo, học viên 17 tuổi tại một học viện như vậy, kể về lịch sinh hoạt và những hy sinh hằng ngày của mình.

Mỗi ngày tôi chỉ ngủ ba hoặc bốn tiếng," Kim Min-soo, 17 tuổi, cho biết. "Nhưng tôi muốn trở thành ngôi sao. Tôi mơ về một nhà thi đấu thể thao điện tử chật kín người hâm mộ, tất cả đều cổ vũ cho mình.

Kim đeo nẹp ở bàn tay phải để giảm đau do các động tác chơi game lặp đi lặp lại. Trải nghiệm của cậu không phải cá biệt. Học viên tại các học viện hàng đầu thường tập luyện đến 18 tiếng mỗi ngày, nhiều hơn 60 đến 70% so với thời lượng mà tuyển thủ ở những khu vực khác có thể phải trải qua. Anthony Bazire, một học viên người Pháp tại học viện ở Seoul, cho biết chứng kiến tinh thần làm việc của các tuyển thủ Hàn Quốc đã thúc đẩy anh tập luyện chăm chỉ hơn.

Áp lực phải thể hiện tốt luôn hiện hữu. Ở Hàn Quốc, tuyển thủ được kỳ vọng phải nghiên cứu trò chơi trước khi chơi, bởi làm ảnh hưởng đến hiệu quả của cả đội có thể khiến họ bị loại. Môi trường này nghiêm túc đến mức khắc nghiệt, đòi hỏi sự tận tâm cao độ và khiến các em hầu như không còn thời gian cho đời sống xã hội như những thiếu niên bình thường.

Quảng cáo

Tiềm năng kinh tế và những hình mẫu

Sức hấp dẫn của lối sống vất vả này đến từ triển vọng danh tiếng và giàu có đáng kể. Thị trường thể thao điện tử toàn cầu được định giá 1,97 tỷ USD năm 2023 và dự kiến đạt 5,18 tỷ USD vào năm 2029. Tại Hàn Quốc, các tuyển thủ hàng đầu có địa vị nổi tiếng như thần tượng K-pop hay ngôi sao thể thao truyền thống.

Hình mẫu nổi bật nhất là Lee Sang-hyeok, được biết đến với biệt danh trong game là "Faker". Anh được xem rộng rãi là tuyển thủ League of Legends vĩ đại nhất mọi thời đại. Bỏ học trung học để theo đuổi sự nghiệp, Faker đã sáu lần vô địch thế giới và được cho là kiếm được mức lương vài triệu USD mỗi năm. Câu chuyện thành công của anh là động lực mạnh mẽ cho cả học sinh lẫn phụ huynh.

Tầm ảnh hưởng của Faker vượt ra ngoài trò chơi. Anh trở thành đồng sở hữu đội tuyển T1 Entertainment & Sports, cho thấy anh có thể tiếp tục gắn bó lâu dài với ngành sau khi giải nghệ. T1 cũng thành lập học viện riêng để đào tạo thế hệ tài năng tiếp theo. Bin Wang, Trưởng bộ phận Kinh doanh của T1, nhấn mạnh tầm quan trọng của nhánh đào tạo này.

"Chúng tôi kỳ vọng điều này sẽ thúc đẩy sự phát triển đổi mới trong lĩnh vực giáo dục thể thao điện tử ở Hàn Quốc và Nhật Bản," Bin Wang cho biết.

Với nhiều thanh thiếu niên Hàn Quốc, thể thao điện tử hiện là lựa chọn nghề nghiệp tương lai được yêu thích thứ năm, sau vận động viên, bác sĩ, giáo viên và nhà sáng tạo nội dung số. Khả năng đạt được danh tiếng tương tự Faker khiến những gia đình đầy tham vọng cho rằng các hy sinh trong quá trình tập luyện là xứng đáng.

Quảng cáo

Cái giá đắt đỏ của cạnh tranh và sự nghiệp ngắn ngủi

Tuy nhiên, con đường trở thành tuyển thủ chuyên nghiệp vô cùng hẹp và nhiều rủi ro. Hàn Quốc chỉ có 10 đội thể thao điện tử chuyên nghiệp theo mô hình nhượng quyền thi đấu League of Legends, trò chơi phổ biến nhất nước này. Tổng cộng, các đội chỉ tuyển khoảng 200 tuyển thủ. Phần lớn những người nuôi khát vọng sẽ không bao giờ được chọn.

Với những người không thành công, hệ quả có thể rất nghiêm trọng. Thiếu điểm số tốt hoặc bằng tốt nghiệp trung học, các cựu game thủ thường có ít cơ hội việc làm trong nền kinh tế truyền thống. Sự nghiệp của một vận động viên thể thao điện tử cũng đặc biệt ngắn. Hầu hết tuyển thủ giải nghệ trước tuổi 26, thường do đến tuổi thực hiện nghĩa vụ quân sự bắt buộc đối với nam giới Hàn Quốc hoặc bị những tuyển thủ trẻ hơn, nhanh nhạy hơn thay thế.

Thực tế này cho thấy tầm quan trọng của các nội dung giáo dục được bổ sung vào học viện. Những chương trình như ở Gen.G khuyến khích học sinh duy trì việc học để có thể chuyển sang các vai trò khác trong ngành, chẳng hạn như phát trực tuyến, tiếp thị hoặc phân tích dữ liệu, hay theo học đại học. Sự đối lập giữa số ít người kiếm được hàng triệu USD và số đông chật vật tìm việc tạo nên khoảng cách rõ rệt trong bức tranh thể thao điện tử.

Quảng cáo

Phong trào toàn cầu bén rễ

Hàn Quốc vẫn là tâm điểm, nhưng việc chính thức hóa giáo dục thể thao điện tử là xu hướng toàn cầu. Tại Mỹ, thể thao điện tử ở bậc trung học phát triển bùng nổ, với hơn 100.000 học sinh tranh tài trên toàn quốc thông qua các giải đấu như High School Esports League (HSEL). Các trường như Calvert Hall College High School ở Maryland đã đầu tư mạnh vào cơ sở vật chất chuyên dụng, xem thể thao điện tử là một hoạt động thể thao cấp trường phổ biến.

Nhật Bản cũng đạt được những bước tiến đáng kể. Giải đấu STAGE:0 do Dentsu tổ chức đã trở thành một trong những cuộc thi thể thao điện tử trung học lớn nhất cả nước, kết nối hàng nghìn học sinh và tạo nên văn hóa cổ vũ tương tự các giải bóng chày trung học truyền thống. Tập đoàn JIKEI COM gần đây đã ký thỏa thuận liên minh kinh doanh với T1 Esports Academy nhằm chuyên nghiệp hóa hơn nữa hoạt động đào tạo tại Nhật Bản và Hàn Quốc.

Ngay cả những quốc gia có quy mô thể thao điện tử nhỏ hơn cũng đang chuẩn bị cho tương lai. Sau khi Ủy ban Olympic Quốc tế công bố Thế vận hội Thể thao điện tử năm 2027 và Olympic Brisbane 2032 đang đến gần, các nước như Australia đang tìm cách phát triển lộ trình đào tạo tài năng và cơ sở hạ tầng. Sự công nhận trên toàn cầu này củng cố khát vọng nghề nghiệp của những học sinh như Hong Jung-woo, đưa thể thao điện tử thành một lựa chọn sự nghiệp quốc tế chính đáng.

Quảng cáo

Khó khăn khi đưa game vào lớp học

Dù có nhiều tiến bộ, việc đưa trò chơi vào giáo dục không phải không có va chạm. Xung đột vẫn tồn tại giữa những kỳ vọng giáo dục truyền thống và văn hóa chơi game mới. Một vụ việc gần đây ở Seoul cho thấy thách thức này: một học sinh cuối cấp trung học đã hành hung giáo viên sau khi bị nhắc nhở vì chơi game trên điện thoại trong giờ học.

Học sinh này dùng bàn tay cầm điện thoại đánh vào mặt giáo viên, phớt lờ yêu cầu rời khỏi lớp rồi ném tài liệu giảng dạy. Sở Giáo dục Đô thị Seoul cho biết đã ghi nhận vụ việc, còn nhà trường đề nghị xem xét kỷ luật. Đây là trường hợp cực đoan, nhưng cho thấy những xung đột hành vi có thể xảy ra khi chứng nghiện hoặc ám ảnh game va chạm với quyền uy trong môi trường trường học truyền thống.

Những vụ việc này nhắc rằng dù các trường chuyên về thể thao điện tử tạo ra môi trường có tổ chức cho người đam mê, hệ thống trường công rộng lớn hơn vẫn đang loay hoay tìm cách kiểm soát những yếu tố gây xao nhãng từ trò chơi. Khoảng cách giữa các học viện chuyên biệt và trường học truyền thống phản ánh cuộc tranh luận rộng hơn trong xã hội về vị trí của trò chơi điện tử trong cuộc sống của người trẻ.

Quảng cáo

Điểm chính

  • Phụ huynh Hàn Quốc ngày càng ủng hộ con theo đuổi sự nghiệp thể thao điện tử, kéo theo sự gia tăng của các trường trung học và học viện chuyên đào tạo game thủ.
  • Cường độ tập luyện rất cao, thường vượt quá 12 tiếng mỗi ngày, đặt ra đòi hỏi lớn về thể chất và tinh thần đối với học sinh.
  • Thị trường thể thao điện tử toàn cầu được dự báo tăng từ 1,97 tỷ USD năm 2023 lên 5,18 tỷ USD vào năm 2029, thúc đẩy sự quan tâm về kinh tế.
  • Những hình mẫu như Faker cho thấy tiềm năng đạt được danh tiếng và tài sản khổng lồ, dù số suất thi đấu chuyên nghiệp rất hạn chế.
  • Các chương trình giáo dục hiện tích hợp STEM và định hướng nghề nghiệp để tạo phương án dự phòng cho những tuyển thủ không thể thi đấu chuyên nghiệp.

    Những xung đột về hành vi chơi game vẫn xảy ra ở các trường truyền thống, cho thấy quá trình chuyển đổi văn hóa vẫn đang diễn ra.

Chia sẻ bài viết này

Có thể bạn cũng thích